La Cápsula del tiempo

Artículos que realizan un recorrido por la historia de los videojuegos

Grandes clásicos de la historia

Descubre los mejores juegos y las influencias de las que han bebido

Documentando la historia de videojuegos

Las historias mas influyentes del mundo de los videojuegos

Grandes personajes

Descubre a los personajes mas influyentes de los inicios del software de entretenimiento

Curiosidadas y anécdotas

La historia de los videojuegos se encuentra llena de interesantes anécdotas

lunes, 30 de septiembre de 2013

La Cápsula del Tiempo: Un traidor en Atari

Steve Jobs y Atari en sus manos

Durante un breve periodo en 1975, Atari no tuvo emergencias. Con la nueva factoría en Sunnyvale, la compañía tenia suficiente capacidad de fabricación para servir los pedidos de 150.000 consolas para Sears Roebuck. Bajo la dirección de Jim Tubbs el proceso de fabricación se desarrollo sin problemas.

Gracias al éxito de Kee Games, Joe Keenan se convirtió en el presidente de Atari. Debido a que el era el miembro menos salvaje de la plantilla directiva de Atari, Keenan se mostró como un excelente hombre de negocios trabajando con Don Valentine y Sears. 

Durante este tiempo, Al Alcorn fue el vicepresidente de investigación y desarrollo, y Steve Bristow era el vicepresidente de ingeniería. El departamento de investigación se dirigió hacia la tecnología de juego doméstica pero también construyó un prototipo de una máquina de pinball extra ancho y desarrollo un modem de alta velocidad.

El equipo de Bristow desarrolló nuevos juegos arcade. De todos los departamentos de Atari, investigación y desarrollo eran los departamentos que mas fascinaban a Bushnell. Este a menudo los visitaba y miraba sobre los hombros de los ingenieros para observar como diseñaban los nuevos juegos. En algunas ocasiones, observó caminos para mejorar estos diseños y sugirió cambios en algunos de ellos.


Pinball extra ancho
Alcorn se refería a las visitas de Bushnell como "Los ataques Nolan" y decía que ralentizaban los progresos de los ingenieros. Según Alcorn, Bushnell se aproximaba a los ingenieros en medio del proceso de diseño con soluciones, y a causa de que no había estado involucrado en los proyectos desde el comienzo, sus sugerencias no siempre funcionaban.

Nolan Bushnell
"Déjame decirte lo que ocurre cuando tu eres Nolan Bushnell. Vas al laboratorio y te sientas a hablar con los chicos, ellos están teniendo un problema y te preguntan ¿Que piensas sobre esto?. A menos que tu estés siendo muy claro, en algunas ocasiones los chicos mas jóvenes pensaban que les estabas diciendo lo que tenían que hacer cuando realmente les estabas preguntando sobre el problema: ¿Has considerado esta solución?. En dos o tres ocasiones la gente siguió estas ordenes cuando lo único que estaba intentando era ayudarles a resolver el problema"

Esperando mantener el buen ritmo del departamento de investigación y desarrollo, Alcorn instauró una nueva norma a sus ingenieros en la que no estaba permitido seguir las ordenes de Bushnell a menos que él la repitiera tres veces. Bristow incluso fue mas allá: "Nolan podía hacer y discutir todo lo que el quisiera, pero mi equipo no haría cambios hasta que yo les diese el ok".


Logo Atari
Bushnell en pocas ocasiones veces seguía los proyectos en profundidad, raras veces chequeaba ver si sus sugerencias eran implementadas. Pero mucho antes, Bushnell descubrió la estrategia de Alcorn. Él mantuvo una reunión de investigación y desarrollo con el equipo de Grass Valley.

Durante su discurso de apertura, Bushnell dijo, 'Entiendo que hay una nueva norma que dice que vosotros no tenéis que hacer lo que yo os diga a menos que lo diga tres veces. Bien, os lo estoy diciendo ahora, cuando os diga que hagáis algo, lo hacéis". Un ingeniero situado en la parte trasera de la sala dijo, "¿Podrías repetirlo dos veces mas?".

En un intento de controlar las visitas de Bushnell, Alcorn implementó un sistema de seguridad. Cuando Bushnell entrase en el departamento de investigación y desarrollo, Alcorn le distraería llevándole de proyecto en proyecto. Si Alcorn estaba fuera del departamento cuando Bushnell llegara, sus ingenieros podían avisarlo mediante un 'busca'.


Modelos de 'Buscas'

Al Alcorn
"No podía impedirle la entrada, pero cuando el entraba, le seguía y le decía a los chicos. ' Si haces lo que el te dice, te despediré. Estas trabajando para mi, no para él'"

Según Alcorn, esta estrategia funcionó hasta que Bushnell realizó un método para monitorizar todo lo que pasaba en el departamento de investigación y desarrollo. Él tuvo un aliado en el departamento para informarle sobre cada proyecto. Su informante tenia que ser poco importante, alguien insignificante del que Alcorn no tuviera conocimiento. El informante de Bushnell no era otro que Steve Jobs.

Al Alcorn
"Jobs estaba tan abajo en el equipo de Atari que no lo tuve en cuenta. Él estaba completamente fuera de mi radar."

Fuente: The Ultimate History of Videogames

lunes, 23 de septiembre de 2013

La Cápsula del Tiempo: La magia del dinero

Dinero Atari
Ingenieros y diseñadores comprendían solo una cara de la industria. La otra estaba llena de hombres de negocios e inversores que miran con la misma pasión las últimas tecnologías que la carne de cerdo. Los descubrimientos tecnológicos no excitaban a esta gente, la vuelta de una inversión considerable si lo hacía. Conocidos como los capitalistas aventureros, los hombres de negocios no se separan del dinero fácilmente. Están siempre dispuestos a invertir en compañías prósperas, pero ellos demandan stock y control a cambio de su inversión.

Don Valentine, el fundador de Sequoia Capital, fue uno de los primeros en la industria de los computadores y uno de los mas exitosos tiburones de las finanzas de las últimas tecnologías. Extremadamente conservador y serio, Valentine tenia una reputación de intimidación hacia sus clientes


Tiburón de las finanzas
Al Alcorn una vez presumió diciendo, 'Todavía puedo ver actualmente la sonrisa de Don Valentine'. Como inversor, el trabajo de Valentine consistía en considerar cientos de propuestas al año. Él invertía en un muy pequeño porcentaje de las compañías que se aproximaban a él.

De acuerdo con Valentine, cuando Bushnell vino por primera vez a Sequoia, habló mayoritariamente de "juegos que operaban con monedas para bares". Como a los agentes financieros a los que Bushnell se había aproximado cuatro años antes, Valentine asoció la industria de las máquinas que operaban con monedas con el crimen organizado, él no estaba interesado. Cuando Bushnell le describió Home Pong, sin embargo, cambio su mentalidad.


Don Valentine
Don Valentine
"Una de las cosas que me preocupaba y me interesaba, era que había una serie de productos que eran diseñados para los consumidores. Solo después estuvimos convencidos de que la compañía había tomado la dirección correcta realizando un producto para los hogares y entonces nosotros nos convencimos de invertir"

Valentine minimizó los riegos de invertir en Atari demandando un rol activo en la cúpula directiva de la compañía. Decidió incrementar el capital mediante una red de socios que incluían Time Inc, la fundación  Mayfield, y Fidelity Venture Associates. Fusionando con las ganancias anuales de la compañía entre 2,5 y 3,5 millones de dólares de Atari, el capital de Valentine abriría una línea de crédito en el banco de 10 millones de dólares.

Valentine no tenía prisa por cerrar el trato. Por este tiempo, los nuevos negocios de Atari que habían emergido con Kee Games habían incrementado sus ganancias. Mientras Bushnell esperaba impacientemente por abrir una nueva línea de crédito con el capital de Valentine, su compañía amasó un balance tan positivo que de por si ya era suficiente para conseguir el préstamo. Cuando Valentine finalmente decidió cerrar el trato, Atari ya no les necesitaba.


Inversiones
Al Alcorn
"Lo que ocurre con los agentes de negocios es que el tiempo corre habitualmente a su favor. Les encanta demorar y demorar todo lo que ellos puedan esperar, la mayoría de las veces ellos te están apretando hasta volverte loco y en muchas ocasiones consiguen mejores tratos en su favor. En este caso, nosotros nos pusimos a salvo en este tiempo. Las cosas nos fueron bien en este tiempo cuando Don estaba preparado para cerrar el trato.

No conozco con exactitud los números, pero dos o tres días antes de cerrar el trato, tuvimos una reunión y nuestro abogado nos dijo, ' Lo sabéis chicos, la evaluación de este trato es incorrecta. Hicisteis la evaluación cuando estábamos en problemas, Ahora no lo estamos, el trato no tiene sentido'.


Teníamos dos elecciones. Podíamos dejar el trato irse o intentar incrementar la línea de crédito, doblando la cantidad. Si cabreábamos a Don, sabíamos que nunca conseguiríamos el trato. Creo que nosotros todavía necesitábamos algo de dinero y esta era la única oportunidad de conseguir financiación porque era el agente de negocios mas importante del valle.


Decidimos jugar fuerte, le doblamos el precio a Don que tenia que pagarnos o nada. Si no aceptaba y nos íbamos del negocio, que demonios éramos jóvenes!. Don estaba preparado en un vagón de la estación lleno de champan dispuesto para celebrar el cierre del trato convenido, cuando Joe Keenan le dijo, ' Oh, por cierto, nosotros hemos doblado el precio'. Don golpeo la mesa, pero se calmó y tras pensarlo decidió doblar el precio'"

Valentine tomó su rol como un miembro de la plantilla de Atari con mucha seriedad. Acudía a las reuniones y participaba en los procesos productivos. Aunque no disfrutaba en especial jugando a videojuegos, se llevaba los juegos de Atari a casa para jugarlos. 

A pesar de los conflictos, visitó la instalación donde se fabricacaban las máquinas  para observar el progreso. Según Valentine, había contenido su aliento cuando visitó las instalaciones de Atari. Recto y conservador, Valentine no fumaba y comenta que la planta de construcción de Atari apestaba a marihuana, y que en ocasiones despistado inhaló ese olor.


Logo compañía Cisco 
La asociación de Valentine con Atari finalizó dos años mas tarde. A pesar de los beneficios de la inversió en Atari, Valentine estaba lejos de su mas lucrativo contrato. Unos pocos años mas tarde Steve Jobs y Steve Wozniak preguntaron a Valentine para que les ayudase a comenzar con los ordenadores Apple. 

En 1986, Valentine se acerco a Cisco Systems, una compañía pionera en el desarrollo de equipamiento par internet. Invirtió 2,5 millones de dólares en la compañía a cambio de un tercio de sus stock. En la siguiente década, el equipamiento de Cisco se convertiría en una parte esencial del éxito de Internet. En 1996, ese tercio de la compañía alcanzaba un valor superior a los 10 billones de dólares.

Don Valentine no fue el único socio que tuvo conflictos con la cultura corporativa de Atari. Sears Roebuck era un hombre de negocios sin tonterías también. Por este tiempo, Bushnell había utilizado su nueva línea de crédito para comprar una nave de construcción en Sunnyvale, California. Un día, un buen número de ejecutivos de Sears visitaron la nueva localización para una inspección. La planta todavía no estaba operativa. Los trabajadores habían instalado recientemente una nueva cinta transportadora en la que Bushnell algunas veces paseaba sobre una caja como diversión.


Bushnell  y sus productos
Los ejecutivos de Sears llegaron justo en el momento para ver a Bushnell escalando en una caja y "surfeando" sobre la cinta. Los visitantes se quedaron impresionados por su comportamiento tan poco adecuado. La diferencia de sus culturas corporativas eran obvias. La gente de Sears iban en trajes y vestidos, la gente de Atari trabajaba en camisetas y vaqueros. Pero al final del día, Bushnell estaba preocupado por haberse ganado la antipatía de sus visitantes.

No queriendo dejar una mala impresión, Bushnell tenía una oportunidad final para relajar la tensión de la situación. Aquella noche él y sus compañeros estaban invitados a tener una cena con el equipo de Sears en un restaurante italiano. En un esfuerzo por parecer mas profesional, Bushnell llevo a su gente a cenar vestidos de trajes.

Desafortunadamente, los ejecutivos de Sears, estaban preocupados de la impresión que ello habían dado. No querían parecer unos estirados, y acudieron a la cena en vaqueros y camisetas.

Don Valentine
"Pienso de Nolan como un gran visionario, alguien que se aburría con las operaciones bursátiles del día a día. Joe Keenan era el encargado de llevar las operaciones con cuidado día a día"

Fuente: The Ultimate History of Videogames

lunes, 16 de septiembre de 2013

La Cápsula del Tiempo: Home Pong, la gran oportunidad

Consola Home Pong
La oportunidad no podía ser mejor, la Magnavox Odyssey llevaba mas de tres años en el mercado y estaba próxima a finalizar el periodo de vida útil de sus ventas.En 1975, Atari lanzó una versión doméstica de Pong y se convirtió en la primera compañía en hacer simultáneamente productos arcade y de consumo doméstico. 

Durante los primeros años de Atari, Nolan Bushnell animó a sus ingenieros a realizar un producto con el que pudiera expandir sus negocios. En 1974 un ingeniero llamado Harold Lee propuso un dispositivo que podía hacer exactamente eso (una versión de Pong casera que pudiera conectarse a una televisión). Nolan Bushnell reconoció inmediatamente en aquel producto ideado por Lee, el camino lógico a seguir por Atari.

Los ejecutivos de Magnavox habían cometido dos errores graves en el marketing de Odyssey. Por un lado permitieron solo a los contratistas en exclusiva de Magnavox vender el sistema, y por otra parte sus publicidades sugerían que Odyssey solo funcionaba en las televisiones fabricadas por Magnavox. Aproximadamente 85.000 Odysseys fueron vendidas el primera año, y solo 100.000 sistemas Oddyseys fueron vendidas por el producto a los dos años de vida.


Consola Odyssey
Al Alcorn
"Envíe a Nolan este mensaje: 'A: Ingeniería, De: Nolan, Asunto: Productos. Tendrás en un año un juego para los hogares de Pong, un arcade para 8 jugadores basado en Tank, y otro juego para 12 jugadores para arcade de parques de ocio'.
Pero la realidad era que no teníamos capacidad de producción,
Entonces le envíe un mensaje de vuelta: 'A: Nolan, De: Ingeniería, Asunto: Vuestro mensaje. ' Un pequeño tema, no tenemos dinero'
Y Nolan escribió sobre mi mensaje, 'NO!' en grandes letras, y me lo reenvío de nuevo"

Eddie Adlum
"Gene Lipkin me llamó y me dijo, "Necesito una agencia de publicidad". Le dije: 'No, no te hace falta. George Opperman (que trabajaba para Atari) lo está haciendo muy bien'. El dijo, 'No, lo está haciendo bien para las revistas de los comerciantes. Pero necesito publicidad para el público generalista, Yo dije, '¿Que demonios, porque?. El dijo, 'Porque Nolan esta desarrollando un dispositivo que podrás enchufar a la TV de tu casa para jugar a videojuegos'". Yo le dije,'Me estás tomando el pelo', El dijo, 'No'. Ellos hicieron un trato con Sears Roebuck, y el videojuego para los hogares nació'"

Alcorn y Lee, que trabajaron juntos en la versión doméstica de Pong, decidieron usar la tecnología digital básica que utilizaba Atari en sus máquinas arcade que operaban con monedas. (Oddyssey utilizaba arquitectura analógica mucho mas vieja).


Chip
Al Alcorn
"Trabajé con un chico llamado Harold Lee en el prototipo del chip. Diseñó la lógica en un día y me proporcionó el diseño lógico que mi esposa cablearía en casa por las tardes y que yo posteriormente depuraría. Tras esto le dí el diseño correcto a Harold para comenzar el proceso de fabricación del mismo".

Una vez que el diseño fue aprobado, Alcorn, Lee, y un ingeniero llamado Bob Brown construyeron un prototipo. Originalmente lo llamaron con el nombre en clave de 'Darlene', el mismo nombre que tenía una atractiva empleada de Atari, el producto final fue llamado 'Home Pong'. Con el precio de los circuitos digitales constantemente cayendo, la consola casera digital de Atari acabó teniendo un coste de producción muy inferior al de Odyssey. Home Pong tenia una elegante cabina capaz de mostrar unos definidos y aparentes gráficos en la pantalla del televisor.

Desde el momento que Alcorn tuvo la genial idea de realizar el diseño de la pala segmentado para devolver la bola con ángulo solo se requería un botón por cada jugador, Oddysey usaba un botón extra para poder añadir efecto a la bola.

Por contra, la nueva máquina Home Pong solo permitía jugar a un único juego ping-pong. Aunque eran todos muy parecidos con Odyssey se podían jugar a doce juegos. El prototipo final de Home Pong fue construido sobre un pedestal de madera que contenía cientos de cables

Alcorn y Lee habían diseñado un chip que reemplazaría los cables, pero hasta que el primer prototipo del chip fuese testeado, la consola solo podía construirse con cables conectados. Bushnell ordenó construir los chips, mientras seguía pensando como publicitar Home Pong de la mejor manera.


Circuito cableado
A finales de 1974, el primer prototipo del chip de Home Pong fue entregado por la fábrica. Alcorn y Lee lo conectaron cuidadosamente en la consola. Cuando lo encendieron, el juego vino a la vida. Por este tiempo.el chip de Home Pong era el chip integrado mas complejo jamás utilizado en un producto de consumo casero. Alcorn corrió hacia Bushnell y todo el equipo de diseño lo celebró.

Al día siguiente Bushnell y Gene Lipkin comenzaron a visitar a los vendedores para informarles sobre la existencia de Home Pong. Bushnell recuerda ir por muchas tiendas de juguetes e hizo lo mismo con las tiendas de electrónica.

En las últimas entrevistas Bushnell describe como le echaron a patadas de bastantes tiendas de juguetes que visito. Obtuvo la misma respuesta con las tiendas de electrónica. Los vendedores de electrónica, le recordaron que Magnavox había vendido solo 100.000 Odyseys y pensaban que los consumidores no estarían interesados en juegos de televisión. Los vendedores de juguetes le preguntaron por el precio, 100 $ les parecía demasiado caro. Un vendedor le dijo a Bushnell que él no llevaba nada que costase mas de 29 $ a menos que fuera una bicicleta.

Lipkin no se rindió, decidió acudir a los grandes almacenes con Home Pong. Sears Roebuck era el mas grande de todos los almacenes y el gran reto, comenzó por allí ya que los vendedores de electrónica y juguetes le dieron la espalda. Como un último intento, alguien observo el catálogo de Sears y vio que en el departamento de deportes se anunciaba Odyssey. Lipkin pensó que conectar los deportes con su nueva máquina podría aportar grandes beneficios.


Almacenes Sears
Nolan Bushnell
"Tom Quinn lo hizo realmente bien el año antes del lanzamiento de las mesas de ping-pong. En el invierno,se vendía algo de equipamiento de hockey y unas pocos balones de baloncesto y aquí estaba la oportunidad. Para hacer números por navidad, los vendedores de Sears se apuntaron a las mesas de ping pong y de billar. Pensaron que el consumidor de Pong podría ser un buen producto para la reunión familiar."

Al Alcorn
"Hablamos con Tom Quinn y le dijimos, '¿Recuerdas la Magnavox Odyssey?. Tenemos una versión mucho mejor. ¿Te interesaría?. El dijo, 'Suena interesante. En la próxima ocasión que esté en California me pararé a hablar contigo'.

Tres días mas tarde, estaba en nuestro recibidor a las 8:00 de la mañana. El problema era que ninguno de nosotros estaba a las ocho en punto en la oficina. Estaba muy emocionado sobre la posibilidad de este tipo de máquinas y procedió a intentar conseguir una exclusiva. Nosotros le dijimos:'No , nosotros somos demasiado listos para esto. No queremos una exclusiva con Sears. Podría ser muy peligroso'."

Viendo el entusiasmo de Quinn, el equipo ejecutivo de Atari barajó la posibilidad de firmar un contrato en exclusiva con Sears. Todavía convencidos de que la industria del juguete ofrecía el mejor canal para vender Home Pong, Atari envío un stand en enero de 1975 al show de juguetes en la ciudad de Nueva York.


Feria juguetes
Como la mayoría de las industrias, los negocio de juguetes tenían un protocolo único. Aunque cientos de compañías mostraron juguetes en el show,  los negocios auténticos se realizaban en despachos privados. Durante el show, la compañías de juguetes mantenían reuniones con las que cerraban negocios con compradores. Nadie en Atari sabía acerca de nada sobre las reuniones en privado. Según Alcorn, decenas de compradores se pararon en el stand de Atari, curiosos por ver Home Pong. Aunque ellos decían que les gustaba, no se realizaron pedidos porque no podían finalizar los negocios en salas privadas de reuniones. Atari no vendió ni una unidad en aquel show.

Tom Quinn se paró en el stand de Atari y dijo 'Hola', y les preguntó como las cosas estaban yendo. El personal del stand mintió. diciendo que el show estaba yendo bien. Pocos días mas tardes del show, Lipkin llamo a Quinn para pedirle tener una reunión con él.

Antes de que Quinn pudiera adquirir Home Pong, necesitaba el permiso de la sección de deportes. A sugerencia de Quinn, Alcorn y Lipkin volaron a Chicago para mostrar Home Pong en el edificio de Sears. Quinn preparó la demostración para realizar la conferencia en la planta 27. Un buen número de ejecutivos de negocios inundaron la sala mientras observaban como Alcorn conectaba el prototipo a la televisión. Cuando encendió el interruptor nada sucedió.

El edificio Sears tenía una antena en el tejado que emitía una señal en el canal 3. El prototipo de Home Pong estaba configurado para el canal 3, y la emisión de la antena bloqueaba la señal. Rápidamente detectaron el problema. Alcorn saco un panel de la parte inferior del prototipo e hizo ajustes para que la señal del prototipo fuese por el canal 4.


Catálogo Sears
Al Alcorn
"Le dije a Gene, 'Cúbreme'. Saque el prototipo y lo abrí por la parte inferior. Lo puse a funcionar en 10 minutos. Estaba sudando y a punto de saltar por la ventana, era demasiada presión. Finalmente el juego funciono y comenzó a funcionar bien, pero podía ver que algo estaba molestándoles. Habían visto algo dentro del prototipo que les incomodaba mientras estaba ajustándolo.

Dije, 'Bien, cambiaremos los cables por un chip de silicio que tendrá el tamaño de una uña'. Carl Lind, cabeza del departamento dijo, 'Mr Alcorn, ¿me está diciendo que puedes reducir este nido de ratas cableado por una pieza de silicio del tamaño de una uña?.
'Si, señor'
Me miró, se apoyo sobre la mesa y dijo, ¿Como vas a poder soldar los cables en algo tan pequeño?"

Una vez que Home Pong recibió la aprobación, Quinn pregunto a Bushnell cuantas unidades podía construir para las navidades, Bushnell le prometió 75.000. Quinn respondió que necesitaría 150.000. Bushnell le dijo que estaba de acuerdo, aunque estaba plenamente convencido de que no tenia la capacidad de conseguir producir tantas unidades en ese tiempo. 

Bushnell simplemente quería tener el dinero. Con los nuevos negocios con Sears, Bushnell decidió que era la gran oportunidad de expandirse.

Fuente: The Ultimate History of Videogames

lunes, 9 de septiembre de 2013

Homenaje Fase Bonus


Hablar de la historia de los videojuegos es hablar de los protagonistas que sentaron las bases de los videojuegos actuales. Pero la historia no es nada si no existe un interés creado hacia ella, y son los divulgadores, a través de los diferentes medios de comunicación los encargados de transmitir todo este conocimiento e interés al resto de la comunidad.

Es de justicia si hablamos de la historia de los videojuegos, rendir homenaje a todas estas personas que han logrado situar en primer plano de la actualidad a la retroinformática de los videojuegos, consiguiendo elevar a los juegos antiguos a la categoría de clásicos.

Todos estos precursores han supuesto la chispa necesaria del renacimiento que vive actualmente los videojuegos retro en nuestro país y que puede observarse en señales tan evidentes como las enormes colas de Retromadrid 2013 o el creciente interés que despierta la edición española de la revista Retrogamer.



Pero fueron solo unos pocos los primeros valientes los que apostaron por todo esto y que son en buena medida los culpables de la aparición de muchas de las noticias, libros, podcasts y blogs de aficionados dedicados a este mundillo.

De entre todos los medios, me gustaría destacar el sonoro; ya que los podcast y programas de radio logran conectar de una forma mas personal con la comunidad y han logrado avivar con mas fuerza todos estos buenos recuerdos.

De una forma absolutamente personal, destaco el programa Fase Bonus que ha sido sin duda el catalizador de la aparición de este blog. Han sido los responsables de conectar esa parcela lúdica de mi infancia con mi yo actual.

Cada nuevo programa de FaseBonus es una exquisita receta formada por ingentes cantidades de nostalgia genialmente mezcladas con un montón de anécdotas y reposadas con esa visión que solo proporciona el paso del tiempo. Y todo ello servido de forma natural, amena y cercana, así de fresco nos llega cada nuevo programa a todos los fasebonuseros, que por cierto ya somos legión.



Como en los grandes restaurantes, cada nuevo programa se muestra sencillo en plato, pero sabemos que se ha hecho un duro trabajo en la cocina para elaborarlo (documentación, edición, muchas horas de tiempo personal). Y es que solo lo que se elabora con la pasión con la que se hace este programa, sale así de bien.

Así que haciendo justicia, y por todo lo que le debe este blog a este programa solo me queda entonar (literalmente en este video) cual fasebonusero runner un enorme, !Gracias FaseBonus, es hora de jugar!.


lunes, 2 de septiembre de 2013

Microhistorias: Roberta, una mujer para la historia

Roberta Williams
Existe una enorme polémica sobre el origen de los videojuegos y es que en cierto modo, es imposible determinar con exactitud cual fue la chispa que arrancó esta divertida y lucrativa industria. No obstante, existe un nexo común a todos los primigenios proyectos de videojuegos: el género masculino

Y es que los primeros videojuegos nacieron de la mano de estudiantes e ingenieros masculinos que trabajaban o estudiaban en los laboratorios de las universidades y centros de investigación. Estos lugares eran en aquellos tiempos los únicos donde podían encontrarse los primeros ordenadores debido a su enorme tamaño y precio.

Space Wars
Dos exponentes de todos esto son 'Space Wars' de Steve Russell construido en el MIT y 'Tennis for Two' de William Higinbotham fabricado en el laboratorio nacional de Brookhaven.

Estos primeros títulos supusieron toda una revolución y se convirtieron en los precursores de los videojuegos que con el tiempo han ido mutando y transformándose en los videojuegos actuales. Pero, ¿donde esta representado el género femenino en toda esta historia?.

Llegados a este punto, no es difícil llegar a la conclusión de que las posibilidades de que una mujer llegase a tener contacto con la programación de un ordenador eran muy pocas y menos todavía dentro del marginal subgénero del desarrollo de videojuegos. Pero en 1980, sucedió un fenómeno extraordinario; la llegada de la mujer al mundo de los videojuegos. ¿Pero que condiciones se produjeron para que esto sucediera?.



Teniendo en cuenta que las mujeres estaban alejadas del imberbe mundillo informático, se dieron dos casuísticas que fueron determinantes:

- La oportunidad de poder acceder a los primeros ordenadores.
- La aparición del ordenador personal.

Videojuego Adventure
El juego 'Adventure' era una aventura conversacional creada en el laboratorio de Stanford por el hacker Don Woods. Gracias a que Ken Williams (el marido de Roberta) trabajaba en el mundo de la programación de ordenadores, disponía de un terminal en casa conectado a un mainframe que permitió a Roberta poder probar el juego 'Adventure'. Tras un primer contacto con él , quedo absolutamente enganchada y sintió tal fascinación por aquel mundo interactivo de fantasía que no pudo parar de jugarlo hasta acabarlo.

Por otro lado, la llegada del ordenador personal Apple a algunas afortunadas casas de principios de los 80, abría un nuevo mercado doméstico lleno de posibilidades. El matrimonio Williams invirtió sus ahorros en uno y se hicieron con alguno de los primeros juegos que se programaron para esta máquina. Roberta inmediatamente los devoró, pero sentía que se podrían hacer juegos mucho mejores. Ni corta ni perezosa se decidió (con la ayuda técnica de su marido Ken) a realizar una de las primeras aventuras de la época.

Publicidad Apple II
Ken, a la par que que trabajaba en una versión de lenguaje Fortrand para estos primeros Apple de la historia, decidió ayudar a su mujer con la programación de su primer juego.

El primer paso consistió en añadir una gran innovación a este tipo de aventuras conversacionales que supondría un increíble valor añadido para su videojuego. La innovación consistía en acompañar de imágenes a aquellas aventuras de texto, algo que las dotaba de una espectacularidad nunca antes vista y que sirvió de reclamo para todos los potenciales jugadores de la época.

Videojuego Mystery House
El primer proyecto estaba basado en una novela de Agatha Cristie y salió a la venta bajo el nombre  de 'Mystery House'. En un negocio desconocido como este, Roberta tras fracasar en sus contactos con la propia Apple, decidió editar y vender sus propios juegos a través de una publicidad insertada en las revistas de la época.

El Apple no se concibió como una máquina para jugar, pero los pedidos que se amontonaban pidiendo copias del juego demostraron las enormes posibilidades de negocio que tenía este sector.

Logo Sierra Online
La fascinación que sintió Roberta al jugar a aquel primer juego de fantasía medieval llamado 'Adventure', le llevaron en aquel tiempo de escasez de juegos domésticos para ordenadores personales a crear sus propias aventuras y fundar junto con su marido una exitosa compañía de videojuegos llamada Sierra OnLine.

'Mistery House' sería el primer título de una fructífera saga de juegos que le seguirían años después.

Cumpliéndose aquel dicho que dice que 'Si Mahoma no va a la montaña, la montaña irá a Mahoma', el género femenino llegó al mundo de los videojuegos logrando un éxito sin precedentes.