Periodo de estudio: 1968-1971
El hijo de un humilde contratista de cemento de una pequeña ciudad se convirtió en un importante ciudadano del mundo. Un crítico una vez lo nombró como "el hombre más inteligente que haya caminado sobre la tierra", aunque un amigo cercano lo describe diciendo que tiene "la misma capacidad de atención que un Golden Retriever". Él es Nolan Bushnell, un ingeniero eléctrico cuyas invenciones han creado una industria que mueve 16 mil millones de dólares cada año.
Nolan Bushnell nació en una familia mormona de Clearfield (Utha) en 1943. Aunque dejó el mormonismo y abandonó Utha, todavía hoy siente una fuerte simpatía por ambos. Bushnell tiene ocho hijos, el resto del mundo podría definirlo como una gran familia, pero en la mormona ciudad de Clearfield, lo de los Bushnell era sencillamente lo habitual.
El padre de Bushnell murió en el verano de 1958, dejando pendientes un montón de trabajos de la construcción inacabados. Ya fuera guiado por una bravuconería juvenil o por un gran sentido de la responsabilidad, Nolan que contaba por entonces con 15 años y que ya medía más de un metro y ochenta centímetros de altura, realizó con sus propias manos todos los trabajos pendientes.
"Cuando haces algo así con 15 años, comienzas a creer que puedes hacer cualquier cosa", dijo Bushnell.
A lo largo de su vida, Bushnell ha demostrado su gran amor por las ideas. En el instituto, era un campeón debatiendo y estudió filosofía como un hobby, además también siempre ha mostrado una profunda necesidad por la diversión. Cuando era adolescente, colgó unas luces eléctricas en una cometa para engañar a sus vecinos con el fin que estos creyeran que estaban viendo un ovni. Fué expulsado de la residencia de estudiantes por poner en los baños botes de spray verdes con etiquetas de desodorantes. Por culpa de Bushnell, un inconsciente estudiante se pintó ambos sobacos antes de darse cuenta del engaño.
En 1962, Bushnell se enroló en la universidad de Utah. Como estudiante de primer año, escribió un trabajo final en el que indicaba su ideario filosófico para llevar una vida interesante.Lo expresó como una necesidad constante por el cambio y una pasión por los viajes, algo que marcaría el resto de su vida.
Nolan Bushnell
"Comenté (en aquel ideario) que una persona brillante debería ser capaz de dominar una disciplina en tres años para para dominar el 90 % de la materia. Pero para ser un auténtico maestro y conseguir el 10 % restante deberías utilizar el resto de tu vida. Yo sentía que quería estar constantemente en ese 90 % de la curva, lo que me obligaba a seguir cambiando constantemente. El camino para tener una vida interesante es permanecer siempre en esa parte empinada de la curva de aprendizaje."
Todo comenzó en el parque de entretenimiento Midway, convenciendo a la gente para que intentase derribar botellas de leche con un lanzamiento de una pelota de beisbol. Según Bushnell, apilar el montón de botellas era la parte menos importante de su trabajo. El verdadero esfuerzo consistía en atraer a los jugadores, el trabajo le enseñó lecciones que utilizaría el resto de su vida.
Nolan Bushnell
"Recuerdo cuando comencé en Midway, vendiendo pelotas para derribar botellas de leche. Decía, "Vamos derríbala". Si cogías una de mis bolas y me dabas 25 centavos, yo estaba haciendo mi trabajo.
Siempre dije, que estaba haciendo lo mismo que con Pong, solo que ahora me estaba poniendo yo en la atracción. Las cosas que aprendí sobre cómo conseguir que te gastes 25 centavos en mis juegos de Midway, me sirvieron para poner esa experiencia en mi atracción automática."
Con el tiempo, se trasladó de Midway a un parque de pinball y de máquinas electromecánicas. Allí observó cómo los clientes jugaban a máquinas como "Chicago Coin Speedway". Aprendió a mantener la maquinaria y a saber cómo funcionaban. Y lo que es más importante, perfeccionó su conocimiento sobre cómo funcionaba el negocio de los juegos.
Aunque se especializó en ingeniería, Bushnell dividió su carrera académica en diversos intereses, poniendo especial énfasis en la filosofía. Finalmente, descubrió el laboratorio de computación.
En ese momento, la universidad de Utah se había convertido en una de las mejores escuelas para la ciencia de la computación. Liderada por el profesor David Evans, quien trabajó con el ex-profesor de Harvard Ivan Sutherland en la construcción de una realidad virtual mostrada en 1968, el departamento de la ciencia de la computación tenía uno de los mejores equipamientos del país.
Nolan Bushnell
"A finales de los 60, si te querías conectar un ordenador con un teléfono o a una video pantalla, solo podías hacerlo en cuatro lugares en el mundo: MIT, un colegio de Minessota, Stanford y la universidad de Utah. Y fue solo casualidad que yo estuviera yendo a la escuela allí."
Como estudiante, Bushnell tenía restringido el acceso al ordenador del laboratorio. Estaba decidido a explorar, por lo que, hizo amistades con los asistentes de los profesores. Finalmente Bushnell se convertiría en un habitual, pasando muchas tardes y noches en el laboratorio. Aprendió a programar en Fortran y Gotran, dos de los primeros lenguajes de ordenador.
Bushnell también aprendió sobre juegos de ordenador. Su favorito era sin duda SpaceWar; el juego de combate pionero para dos jugadores creado unos años antes por Russell. Bushnell que jugó sin cesar, también creó algunos juegos de su propiedad. De naturaleza carismática, Bushnell convenció a los estudiantes mas veteranos a ayudarle. Hizo la versión computerizada del Tic Tac Toe.
Pero su mejor creación fue un juego llamado "Zorro y Oca (Fox and Geese)”. "Fox and Geese" era un juego muy primitivo en el que había sobre cuatro o seis X's, que representaban las ocas, y un 0 que representaba al zorro. Y si las ocas rodeaban completamente al zorro, podían acabar con él. Pero si el zorro, conseguía que alguna oca estuviera sola, podía matarlas.
Pero su mejor creación fue un juego llamado "Zorro y Oca (Fox and Geese)”. "Fox and Geese" era un juego muy primitivo en el que había sobre cuatro o seis X's, que representaban las ocas, y un 0 que representaba al zorro. Y si las ocas rodeaban completamente al zorro, podían acabar con él. Pero si el zorro, conseguía que alguna oca estuviera sola, podía matarlas.
Nolan Bushnell
"Así que la idea era tener a tres ocas tocando al zorro al mismo tiempo. Se ejecutaba en el ordenador. Tenía un algoritmo muy simple: Se miraba si el zorro estaba a la izquierda o a la derecha de ellos, y se desplazaban un espacio hacia ambos lados en ambos ejes X-Y. Por ello estaban constantemente convergiendo. Manejabas al zorro intentando ir detrás de las ocas para aislarlas."
Aunque los estudiantes de la universidad de Utha se unieron en equipo para escribir algunos juegos de ordenador, Bushnell recuerda que SpaceWar siguió siendo su favorito. Continuó sus sesiones de Spacewar nocturnas después de la escuela. En el momento que se graduó en 1968, tenía grabado en su mente el juego y todos los matices del mismo.
En 1969, una empresa de ingeniería del norte de California, Ampex Corporation, contrató a Bushnell como ingeniero de investigación y diseño por un salario anual de 10.000 $.
Describe su primer proyecto en la empresa como un "sistema de grabación digital de alta velocidad". Trabajó en este sistema durante 18 meses antes de que su pasión por los viajes se viera golpeada. Para que su vida fuera interesante de nuevo, necesitaba deslizarse de nuevo en "en la parte empinada de la curva de aprendizaje".
Bushnell se veía así mismo como un emprendedor ahogado. Tenía ideas, talento, y ambición. Recordando "ambas" de sus educaciones, decidió combinar ingeniería y máquinas recreativas.
En su fuerte estilo empresarial, convirtió el dormitorio de su hija en un taller. Durante algunos pocos meses, Britta la hija de dos años de Bushnell, durmió en la sala de estar mientras su padre hacía una versión de SpaceWar para una máquina que funcionase con monedas.
El futuro imperio de los videojuegos había dado su primer y difícil paso.
Fuente: The Ultimate History of Videogames