La Cápsula del tiempo

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lunes, 27 de mayo de 2013

La Cápsula del tiempo: El padre de la industria

Periodo de estudio: 1968-1971

El hijo de un humilde contratista de cemento de una pequeña ciudad se convirtió en un importante ciudadano del mundo. Un crítico una vez lo nombró como "el hombre más inteligente que haya caminado sobre la tierra", aunque un amigo cercano lo describe diciendo que tiene "la misma capacidad de atención que un Golden Retriever". Él es Nolan Bushnell, un ingeniero eléctrico cuyas invenciones han creado una industria que mueve 16 mil millones de dólares cada año.
 
Nolan Bushnell nació en una familia mormona de Clearfield (Utha) en 1943. Aunque dejó el mormonismo y abandonó Utha, todavía hoy siente una fuerte simpatía por ambos. Bushnell tiene ocho hijos, el resto del mundo podría definirlo como una gran familia, pero en la mormona ciudad de Clearfield, lo de los Bushnell era sencillamente lo habitual.

El padre de Bushnell murió en el verano de 1958, dejando pendientes un montón de trabajos de la construcción inacabados. Ya fuera guiado por una bravuconería juvenil o por un gran sentido de la responsabilidad, Nolan que contaba por entonces con 15 años y que ya medía más de un metro y ochenta centímetros de altura, realizó con sus propias manos todos los trabajos pendientes.

"Cuando haces algo así con 15 años, comienzas a creer que puedes hacer cualquier cosa", dijo Bushnell.



A lo largo de su vida, Bushnell ha demostrado su gran amor por las ideas. En el instituto, era un campeón debatiendo y estudió filosofía como un hobby, además también siempre ha mostrado una profunda necesidad por la diversión. Cuando era adolescente, colgó unas luces eléctricas en una cometa para engañar a sus vecinos con el fin que estos creyeran que estaban viendo un ovni. Fué expulsado de la residencia de estudiantes por poner en los baños botes de spray verdes con etiquetas de desodorantes. Por culpa de Bushnell, un inconsciente estudiante se pintó ambos sobacos antes de darse cuenta del engaño.
 
En 1962, Bushnell se enroló en la universidad de Utah. Como estudiante de primer año, escribió un trabajo final en el que indicaba su ideario filosófico para llevar una vida interesante.Lo expresó como una necesidad constante por el cambio y una pasión por los viajes, algo que marcaría el resto de su vida.

Nolan Bushnell
"Comenté (en aquel ideario) que una persona brillante debería ser capaz de dominar una disciplina en tres años para para dominar el 90 % de la materia. Pero para ser un auténtico maestro y conseguir el 10 % restante deberías utilizar el resto de tu vida. Yo sentía que quería estar constantemente en ese 90 % de la curva, lo que me obligaba a seguir cambiando constantemente. El camino para tener una vida interesante es permanecer siempre en esa parte empinada de la curva de aprendizaje."


Bushnell se describe como recibiendo "dos educaciones". Tras perder el dinero de su matrícula para las clases privadas en una mala mano de poker, cogió un trabajo como encargado de algunas atracciones en un parque de entretenimiento situado al norte de Salt Lake city. Bushnell trabajó a tiempo completo durante el verano, durante el principio de la primavera y los primeros meses de otoño, trabajaba solo los fines de semana.

Todo comenzó en el parque de entretenimiento Midway, convenciendo a la gente para que intentase derribar botellas de leche con un lanzamiento de una pelota de beisbol. Según Bushnell, apilar el montón de botellas era la parte menos importante de su trabajo. El verdadero esfuerzo consistía en atraer a los jugadores, el trabajo le enseñó lecciones que utilizaría el resto de su vida.

Nolan Bushnell
"Recuerdo cuando comencé en Midway, vendiendo pelotas para derribar botellas de leche. Decía, "Vamos derríbala". Si cogías una de mis bolas y me dabas 25 centavos, yo estaba haciendo mi trabajo.
Siempre dije, que estaba haciendo lo mismo que con Pong, solo que ahora me estaba poniendo yo en la atracción. Las cosas que aprendí sobre cómo conseguir que te gastes 25 centavos en mis juegos de Midway, me sirvieron para poner esa experiencia en mi atracción automática."


Con el tiempo, se trasladó de Midway a un parque de pinball y de máquinas electromecánicas. Allí observó cómo los clientes jugaban a máquinas como "Chicago Coin Speedway". Aprendió a mantener la maquinaria y a saber cómo funcionaban. Y lo que es más importante, perfeccionó su conocimiento sobre cómo funcionaba el negocio de los juegos.

Aunque se especializó en ingeniería, Bushnell dividió su carrera académica en diversos intereses, poniendo especial énfasis en la filosofía. Finalmente, descubrió el laboratorio de computación.
 
En ese momento, la universidad de Utah se había convertido en una de las mejores escuelas para la ciencia de la computación. Liderada por el profesor David Evans, quien trabajó con el ex-profesor de Harvard Ivan Sutherland en la construcción de una realidad virtual mostrada en 1968, el departamento de la ciencia de la computación tenía uno de los mejores equipamientos del país.

Nolan Bushnell
"A finales de los 60, si te querías conectar un ordenador con un teléfono o a una video pantalla, solo podías hacerlo en cuatro lugares en el mundo: MIT, un colegio de Minessota, Stanford y la universidad de Utah. Y fue solo casualidad que yo estuviera yendo a la escuela allí."


Como estudiante, Bushnell tenía restringido el  acceso  al ordenador del laboratorio. Estaba decidido a explorar, por lo que, hizo amistades con los asistentes de los profesores. Finalmente  Bushnell se convertiría en un habitual, pasando muchas tardes y noches en el laboratorio. Aprendió a programar en Fortran y Gotran, dos de los primeros lenguajes de ordenador.

Bushnell también aprendió sobre juegos de ordenador. Su favorito era sin duda SpaceWar; el  juego de combate pionero para dos jugadores creado unos años antes por Russell. Bushnell que jugó sin cesar, también creó algunos juegos de su propiedad. De naturaleza carismática, Bushnell convenció a los estudiantes mas veteranos a ayudarle. Hizo la versión computerizada del Tic Tac Toe.


Pero su mejor creación fue un juego llamado "Zorro y Oca (Fox and Geese)”. "Fox and Geese" era un juego muy primitivo en el que había sobre cuatro o seis X's, que representaban las ocas, y un 0 que representaba al zorro. Y si las ocas rodeaban completamente al zorro, podían acabar con él. Pero si el zorro, conseguía que alguna oca estuviera sola, podía matarlas.

Nolan Bushnell
"Así que la idea era tener a tres ocas tocando al zorro al mismo tiempo. Se ejecutaba en el ordenador. Tenía un algoritmo muy simple: Se miraba si el zorro estaba a la izquierda o a la derecha de ellos, y se desplazaban un espacio hacia ambos lados en ambos ejes X-Y. Por ello estaban constantemente convergiendo. Manejabas al zorro intentando ir detrás de las ocas para aislarlas."

Aunque los estudiantes de la universidad de Utha se unieron en equipo para escribir algunos  juegos de ordenador, Bushnell recuerda que SpaceWar siguió siendo su favorito. Continuó sus sesiones de Spacewar nocturnas después de la escuela. En el momento que se graduó en 1968, tenía grabado en su mente el juego y todos los matices del mismo.


En 1969, una empresa de ingeniería del norte de California, Ampex Corporation, contrató a Bushnell como ingeniero de investigación y diseño por un salario anual de 10.000 $.

Describe su primer proyecto en la empresa como un "sistema de grabación digital de alta velocidad". Trabajó en este sistema durante 18 meses antes de que su pasión por los viajes se viera golpeada. Para que su vida fuera interesante de nuevo, necesitaba deslizarse de nuevo en "en la parte empinada de la curva de aprendizaje".

Bushnell se veía así mismo como un emprendedor ahogado. Tenía ideas, talento, y ambición. Recordando "ambas" de sus educaciones, decidió combinar ingeniería y máquinas recreativas.

En su fuerte estilo empresarial, convirtió el dormitorio de su hija en un taller. Durante algunos pocos meses, Britta la hija de dos años de Bushnell, durmió en la sala de estar mientras su padre hacía una versión de SpaceWar para una  máquina que funcionase con monedas. 

El futuro imperio de los videojuegos había dado su primer y difícil paso.

Fuente: The Ultimate History of Videogames

lunes, 20 de mayo de 2013

Hal 9000 y los videojuegos



Muchos recordareis aquella mítica escena de la película "2001 odisea del espacio" en la que el astronauta David Bowman lograba entrar en la sala que contenía las funciones principales de HAL e iba extrayendo sus tarjetas de memoria mientras observábamos como poco a poco se iban desconectando todas las funciones de HAL.

La inteligencia artificial suplicaba compasión, mostrando  cada vez más sus problemas de comunicación hasta que retornaba a sus funciones primordiales y primeras enseñanzas, tales como una canción que le había enseñado su instructor (Daisy, Daisy, de Harry Dacre, 1892).


Lo interesante, es que el genial escritor Arthur C. Clarke estaba realizando un homenaje a la primera máquina (IBM 7094) que logró interpretrar una canción mediante un programa de sintesis de voz. Corría el año 1961 y dejó absorto a propios y extraños cuando el ordenador comenzó a entonar esta mítica canción.


Es dificil determinar con exactitud los hechos mas relevantes que han desencadenado esta inmensa y divertida industria de los videojuegos. Pero sin duda hay momentos mágicos como este que nos ayudan a comprender como la genialidad de algunas personas han conseguido convertir códigos binarios en sensaciones para nuestros sentidos.

lunes, 13 de mayo de 2013

Juegología: La conmoción de lo nuevo


 
Los videojuegos no están desapareciendo. No tiene sentido permanecer escondido debajo de las escaleras, la resistencia es inútil. Cualquier industria que genera tal vasta cantidad de dinero debe ser tenida en cuenta y ser merecedora de un digno trabajo de estudio.

Los videojuegos son poderosos, pero ellos no son nada sin los humanos que los juegan. Por ello, las interioridades de la vida de los videojuegos (como ellos trabajan) está fuertemente vinculada con la vida interior del jugador. Y la respuesta de un jugador a un buen diseño de videojuego, es en cierto modo el mismo tipo de respuesta que tiene ante una película o un cuadro.

Alain y Frederic Le Diberder, autores de un excelente libro francés de videojuegos llamado "El universo de los videojuegos", recibió esta idea con los brazos abiertos. Ellos declararon al videojuego como el "decimo arte". Aunque la mayoría de la gente no es tan progresista los videojuegos poseen claramente el potencial para convertirse en una forma de arte.


lunes, 6 de mayo de 2013

Influencias: Metal Gear Solid


 
Con la salida de cada nuevo juego basado en la saga Metal Gear se crea una expectación sin precedentes en toda la comunidad de jugadores, algo que  no es ni mucho menos casual.

Y es que a pesar de que la saga cuenta con algunos detractores, debido principalmente a su baja interactividad en comparación con otros juegos de acción; es innegable que el despliegue técnico que ofrece cada una de las entregas, el estilo cinematográfico del que tanto han bebido otros videojuegos y la importancia que su creador otorga a su argumento, hacen de cualquier Metal Gear un juego que nunca pasa desapercibido.

Para comprender mejor las influencias que han recibido los diferentes títulos de la saga, es imprescindible conocer mejor la biografía de su creador, Hideo Kojima. En todos y cada uno de sus juegos, queda perfectamente reflejada su gran pasión por el cine; tanto de forma explicita en los escenarios utilizados en sus juegos, así como en el uso de las cámaras y efectos. Además también se pueden apreciar los continuos homenajes que se realizan a muchas películas en los diálogos y en algunas situaciones que transcurren durante su desarrollo.

En este artículo vamos a descubrir que obras del séptimo arte han influenciado en mayor medida a los primeros títulos de la saga y por ende a muchos videojuegos actuales.

Hay tantas cosas en Metal Gear (y esta es una de sus grandezas) que encontrar todas y cada una de las referencias al cine, se convierte en una tarea titánica que roza lo imposible. Por ello, nos centraremos en las principales líneas que han marcado el carácter de esta exitosa saga creada por el maestro Kojima.