lunes, 25 de marzo de 2013

La Cápsula del Tiempo: Los días mas dificiles del pinball

Periodo de estudio: 1930-1940
 
Tras los exitosos inicios del mundo del pinball, llegaron tiempos muy oscuros para esta nueva forma de entretenimiento. El éxito, trajo consigo el dinero; y el dinero trajo consigo a las mafias; y las mafias trajeron los problemas a los pinball.
 
Recordemos que David Gottlieb fue el precursor de los inicios del pinball desarrollando la Baffle Ball, la primera forma de pinball que logró un exito arrollador entre los jugadores. 
 
Aunque David Gottlieb era consciente de las innovaciones de Harry Williams (su principal competidor), fue otro desarrollo diferente el que más le asustó. Los fabricantes de máquinas tragaperras (Machine-Slot), comenzaron a fabricar una variante de los pinball llamados "pay-outs", los cuales combinaban pinball y apuestas.

Gottlieb vió en estas máquinas una amenaza para toda la industria.

Las primeras máquinas Pay-Out aparecieron relacionadas con el crimen organizado en 1930, y Gottlieb sospechó que los políticos prohibirían estas nuevas máquinas y todo lo asociado a ellas.
 





Eddie Adlum, publisher, Replay Magazine
“Si, era cierto que intervenía una pequeña cantidad de habilidad, pero básicamente la ley los vió como un dispositivo de apuestas. Los Pay-Outs fueron ilegalizados en muchos estados y finalmente la mayoría acabaron siendo utilizados en sitios ilegales donde la policía miraba para otro lado, en lugares tales como Nueva Orleans. Eran juegos de cinco centavos, por cierto. Pagaban con monedas de 5 centavos. Eran pequeñas apuestas, pero en el fondo estabas apostando.”

Los miedos de Gottlieb se tornaron como ciertos. Los políticos vieron a los pinball intrínsecamente ligados a las apuestas. Cuando los estados comenzaron a aprobar leyes, prohibieron los juegos Pay-Out e ilegalizaron cualquier forma de pinball.

El más celebrado ataque sobre los pinball vino de Fiorello LaGuardia, un extravagante alcalde de Nueva York. Como parte de su interminable cruzada contra el crimen organizado, LaGuardia pidió reiteradamente a los tribunales prohibir los pinball. Tras 6 años de peticiones a estos, la petición de LaGuardia fue concedida. Un tribunal del Bronx reguló los pinball como una extensión de las apuestas y se convirtieron en ilegales.


LaGuardia lo celebró obligando a la policía a confiscar todos los pin games de la ciudad. Convocó una conferencia con la prensa en la que se le podía ver demoliendo varias máquinas con un enorme mazo. El evento fue mostrado en los noticiarios de todos los cines de la ciudad.

Joel Hochberg, presidente, Rare y Coin It
“Había una connotación de apuesta en los negocios de las máquinas que operaban con monedas. Hay una fotografía que recuerdo claramente en la que se puede ver a Fiorello LaGuardia, el alcalde de la ciudad de Nueva York en la bahía lanzando todas estas "máquinas de azar" al mar para deshacerse de ellas. Hoy habría tenidos grandes problemas con los ecologistas.”



En las siguientes tres semanas, tras la orden de la corte del Bronx, el departamento de la policía de Nueva York confiscó y destruyó más de 3000 máquinas de pinball. El alcalde LaGuardia donó la chatarra de metal al gobierno para apoyar el esfuerzo de los Estados Unidos en su lucha contra la alemania nazi. En total, se donaron más de 7000 libras de chatarra de metal, incluyendo 3000 libras que provenían de las bolas de acero. La prohibición de los pinball en Nueva York se mantuvo durante 35 años. Una vez que Nueva York prohibió los pinball, los condados vecinos le siguieron, la tendencia se extendió rápidamente.

La batalla por la legitimidad

Gottlieb creyó que el único camino para conseguir legitimar los pinball consistía en probar que en ellos, estaba más involucrada la habilidad que la suerte. Pasaron algunos años antes de que encontrara la forma de probarlo.

En 1947 uno de los ingenieros de Gottlieb, un hombre llamado Harry Mabs, añadió una innovación al juego, seis resortes (flippers) que los jugadores utilizaban para propulsar la bola a la zona de juego antes de que esta cayera fuera.




Gottlieb las llamó "Aletas de impacto” (Flipper Bumpers) y dijo que demostraban que Humpty Dumpty, su última cabina de pinball, no era otro juego de azar. Ahora los jugadores hacian mas puntuacion golpeando la bola hacia la zona de juego con los flippers, que dejándola guiarse por la suerte y la gravedad.

Eddie Adlum
“El flipper supuso un gran paso adelante ya que proporcionó al jugador el verdadero protagonismo de ejercicio y desarrollo de la habilidad. Ahora podías apuntar a un objetivo, quedando atrás aquellos viejos días en que lanzabas la bola y sacudías vulgarmente la mesa con la esperanza de que todo fuese bien y pasasen buenas cosas, cayendo la bola en el sitio correcto. El uso del flipper es probablemente el mayor avance que se ha dado en
los pinball.”

La introducción de los flippers no solo cambió el paisaje de los juegos, sino también el de los propios jugadores, puesto que modificó como ellos interactuaban con los juegos. Era una forma de entretenimiento totalmente diferente de cómo lo había sido con anterioridad.

Roger C. Sharpe
“Lo más importante, fue el tremendo cámbio que supuso para los diseñadores y desarrolladores de juegos. Se había establecido un nuevo camino que cambiaba la antigua forma de desarrollar juegos. Ya no había lugar para que la persona interactuase de forma pasiva con el juego, ahora había una gran influencia y control desde el punto de vista del jugador.”

Los "juegos Flippers" de Gottlieb supusieron la salvación del pinball. Acuciados por una desesperada necesidad de conseguir respetabilidad, otros constructores y distribuidores imitaron los flipper de Humpty Dumpty y llamaron a sus cabinas "juegos flipper". En Francia, donde los pinball tienen una larga y popular historia, las máquinas de pinball son llamadas "les flippers".

Tras años de quejas acusando a la competencia de robarle sus ideas, Harry Williams se encontró así mismo imitando en lugar de innovando, ya que que se unió al creciente número de fabricantes de pinball que habían adoptado el flipper de Gottlieb. El primer juego flipper de William se llamo Sunny, Harry Williams poseía su propia compañía de diversión en Chicago llamada "Williams Manufacturing Company", la cual fundó en 1942.


Aunque Harry Mabs creó los primeros flippers, fue Steven kordek, un ingeniero de la compañía Genco, quien descubrió un mejor uso para ellos. Kordek reemplazó los seis flippers de Humpty Dumpty (que estaban dos arriba, dos en el centro y dos abajo) por dos flippers situados en la parte inferior de la zona de juego. Esta innovación de Kordek fue introducida en un juego llamado Triple Action.

Años más tarde, Harry Willians contrataría a Mabs como su jefe de diseño. Y Mabs más tarde reclutaría a Kordek para que trabajase para Williams.

Steve Kordek, antiguo diseñador de pinball, Genco
“Trabajaba para una compañía pequeña y siempre me estaban diciendo que ahorrase dinero, y así no había forma en el mundo en el que yo pudiera usar seis flippers.”

La mayoría de los pinball creados en 1947 tenían seis flippers. Cuando el diseño de dos flipper de Kordek fue mostrado en una feria en enero de 1948, causó un revuelo inmediato.



La industria había seguido un diseño básico desde entonces. A pesar de que Gottlieb trató de legitimar los pinball con los flippers, Bally introdujo las "máquinas Bingo", máquinas sin flipper con hileras de agujeros. Bingo reabrió algunas heridas causadas por los juegos pay-out . Aunque los pinball permanecieron siendo legales, la mayoría de los estados prohibieron permanentemente las máquinas Bingo.

Michael Gottlieb
“La gente intentaba explotar las máquinas Bingo de forma legal y tratarla como otro máquina de pinball más, pero como eran dispositivos de apuestas, mi abuelo no quería tener nada que ver con ellas.”

Los flippers fueron la suficiente prueba para muchos legisladores, que demostraban que el pinball era un juego de habilidad. Satisfechos por el uso de los flippers y porque el juego solo recompensaba al jugador con altas puntuaciones, algunos estados relajaron las leyes que legislaban los pinball. Nueva York continuó prohibiéndolos hasta la década de los 70.

Una industria en crecimiento

Existieron cinco fabricantes de juegos en los comienzos. Estaba Gottlieb haciendo pinballs. Estaba Williams haciendo pinballs y novelties. También estaba Bally haciendo pinballs, novelties y slot machines. Además también estaba la Chicago Coin haciendo pinballs y novelties. Y estaba Midway haciendo juegos novelty de rifle y etcétera.

Eddie Adlum
“Había un sexta, United Manufacturing. Pero al poco tiempo de entrar en la industria, fue comprada por Williams, por lo que volvieron a ser cinco.”



Las máquinas de monedas de la industria del entretenimiento tenían dos niveles de compañías. El primer tipo incluía compañías como Gottlieb y Williams, las cuales fabricaban equipos de entretenimiento. El segundo tipo se componía de distribuidores y operadores locales, los cuales colocaban el equipamiento en tiendas, estaciones de bus, bares, restaurantes y boleras, además realizaban rutas periódicas para el mantenimiento de las mismas.

Aunque las máquinas flipper y otros juegos representaban una fuente constante de ingresos, fueron las jukebox las que dominaron la industria en los primeros compases. Durante las décadas de 40 y 50, las jukeboxes formaban parte de la estructura de la sociedad americana y suponían la principal fuente de ingresos para las compañías de la industria del ocio.

Conocidos como operadores de música, estos distribuidores situaban las jukeboxes y los juegos en las estaciones de bus, restaurantes y heladerías. A cambio del permiso para colocar sus equipos en el negocio, los operadores pagaban a los propietarios de los negocios una parte proporcional de los ingresos que obtenían las máquinas.

Establecieron rutas y contrataron equipos de técnicos para mantener estos equipamientos, vaciar las monedas de las máquinas y reponer nuevos discos en las jukeboxes. Mantenerse al día con las últimas tendencias de la música era esencial para conseguir unas buenas ganancias y mantener a los propietarios de los negocios satisfechos.

Eddie Adlum
“Era un negocio competitivo. El completo sustento de los operadores de música dependía de tener contentos a los clientes. Si un propietario de un establecimiento pensaba que había recibido un equipamiento inferior o discos antiguos, podía hacer acuerdos con un nuevo operador con solo descolgar el teléfono.
 


En la década de los 60, Gottlieb era el líder reconocido en pinball, Bally era el perdedor reconocido. De hecho, conocí un vendedor llamado Kempner en la ciudad de Nueva York que trabajaba para Runyon Sales Co. Ellos eran distribuidores de las jukeboxes Rowe y de pinballs Bally, y uno de sus hombres decía la razón por la que "Kempy" era el mejor vendedor, y era porque era capaz de vender los peores pinball y jukeboxes del mercado. Hoy, Rowe es el número uno en jukeboxes, y Bally fue el propietario de la industria del pinball a finales de los 1970 y principios de los 80.”



Novelty Games

Joel Hochberg
“Si tienes un viejo arcade de centavo, o alguno de los equipos que nosotros consideramos antiguos hoy y que fueron bastante populares en los días que comenzó (la industria). Ello me hace sentir viejo.”


Históricamente, las viejas máquinas de la industria del ocio que operaban con monedas eran conocidas como novelty games (juegos novedosos). Antes de crear la Baffle Ball, David Gottlieb construyó una máquina novelty llamada Husky Gun que ponía a prueba la fuerza del jugador.
 
Durante la década de los 40, las compañías habían inventado juegos mecánicos de beisbol. Otros juegos simulaban carreras de caballos, caza y luchas del oeste. Con el paso de los años, la variedad creció incluyendo hockey, futbol, vuelo e incluso la construcción de edificios.
 
Uno de los temas más populares fueron los arcade de disparo. Las tabernas se llenaron de juegos de pistolas mecánicas en las que los jugadores disparaban pequeñas bolas de marcación a dianas que se encontraban cerradas en unas pequeñas cabinas de cristal. Las largas galerías de tiro se convirtieron en un elemento básico dentro de los arcades.


Eddie Adlum
“Tuvimos algunas ideas maravillosas como el "Gun Seeburg Bear", un clásico que los más viejos del lugar todavía recordarán. Cogias un rifle que tenia un cable unido a una consola que estaba alejada a unos 6,8 o 10 pasos, y el oso se movía de izquierda a derecha. Tenía blancos formados por luces sensitivas en su vientre y a cada lado. Cuando le disparabas, se levantaba, gruñía y se giraba hacia la otra dirección, podías estar disparando hasta que gastases todas las balas. Bear gun fue un enorme y gran éxito, un montón de gente lo disfruto.

También tuvimos el juego Six Gun donde había un gran maniquí vestido de un vaquero. Él permanecía en frente y te desafiaba a un duelo con pistolas, tu permanecías en el otro lado con un par de pistolas montadas sobre un pequeño mueble. Te retaba a un duelo, una cuenta de 1-2-3 y. entonces tu sacarias tu pistola, y el movería su brazo. Si tu le dabas el decía "Me has dado", y si el te daba, decia "Tu pierdes,. Tu estas muerto" y este tipo de cosas.

El juego Six Gun estaba construido como un baño ruso, para que durase para siempre. Y lo hizo.

Por lo general en aquella época no ibas a un arcade para jugar a un juego específico. Ibas yendo de arcade en arcade. Ibas allí, pedias el cambio de un dólar (por supuesto, en estos días todavía se podía jugar con monedas de cinco centavos), mirabas a tu alrededor y veías a que podias jugar. Ibas poniendo una o dos monedas en los cajetines hasta gastar el dólar.”



En la década de los 60, los juegos novelty se habían vuelto muy sofisticados. Se utillizaron luces negras en las cabinas para hacer brillar los objetos sobre fondos oscuros. Un juego llamado Chicago Coin Speedway, tenía una pantalla de proyección como fondo. Si el coche se acercaba mucho a una imagen proyectada, la máquina hacia un estruendoso sonido que simulaba el choque de un coche, provocando que el jugador volviera a los últimos puestos.

Estos fueron sinduda, los antepasados directos de los videojuegos modernos.

El nacimiento de un visionario

Si alguien ha trabajado a todos los niveles en la industria de las máquinas de ocio, ese es Joel Hochberg. Jovial, tranquilo y con un particular sentido del humor. Hochberg entró en la industria para permanecer cerca de su madre enferma.

Nunca imaginó que años más tarde ayudaría a reestablecer una multimillonaria compañía y cambiar el camino evolutivo de toda de la industria.

Nacido y criado en Brooklyn, Nueva York, Hochberg logró un grado asociado en electrónica en el instituto tecnológico de Nueva York. "Yo nunca quise encontrar el camino para saber como funcionaban las cosas , lo que quería era saber como hacerlas funcionar mejor".

Alcanzó su graduación en 1956 y comenzó el proceso de entrevistas de selección en Burroughs C orporation.Un sábado, un vecino que trabajaba para Master Automatic Music, pregunto a Hochberg para que le ayudara a reparar una Jukebox.

Joel Hochberg
“Él (vecino de Hochberg) trabajaba para una de las más grandes compañías en el área de cinco condados de la zona. Me pregunto un sábado por la mañana si podía ayudarle. Había un importante local que estaba sin música y seguiría sin música hasta el lunes porque el distribuidor había cerrado. Esto (tener la jukebox apagada) le costaría a la compañía un montón de dinero, pero yo pensaba más que en el dinero, en la falta de animación necesaria para aque local el fin de semana.”



Es casi imposible comprender el impacto que las jukebox tuvieron en los negocios de 1950. Por este tiempo, no tener jukebox significaba que los clientes se fueran a otro lado.

Aunque había estudiado electrónica, Hockberg no sabía nada de jukeboxes. Abrió la máquina y encontró un problema con el amplificador. La jukebox estuvo en funcionamiento en pocas horas. Hochberg más tarde encontró a su vecino y este le confesó que realmente no esperaba que fuera capaz de arreglar el problema.

Harry Siskind, entonces presidente de Master Automatic Music, quedó impresionado en cómo Hochberg había arreglado la JukeBox y le pidió tener una reunión con él. Siskind no tenía en ese momento ningún trabajo para ofrecerle, pero le dijo a Hochberg que considerase trabajar para el negocio de los operadores de música porque tenía " habilidad para hacer cosas con un enfoque técnico".

Aceptar un trabajo en Burroughs hubiese supuesto para Hochberg tener que trasladarse a Pennsylvania, algo que a causa de la grave enfermedad de su madre no estaba dispuesto a hacer. "Mi madre estaba grávemente enferma, y no tenía ni idea de que pronóstico tendría. Ella estaba básicamente terminal, pero yo no lo sabía. Yo no quería creerlo". Ansioso por estar cerca de su madre, Hochberg cogió un trabajo de mantenimiento en Tri-Borough "Nosotros hacíamos Brooklyn, el Bronx, Queens y Manhattan".


Probablemente éramos cinco boroughs, pero lo llamamos tri-Borough porque creo que los individuos que formamos la compañía venían de tres municipios diferentes. Por un salario de 55$ a la semana, Hochberg trabajo durante muchas horas durante seis días a la semana, lo que le proporcionó poder tener su propio coche.

Comenzó reparando jukeboxes y mesas de billar. En este tiempo, los distribuidores de Nueva York llevaban los juegos novelty, las jukeboxes y los pinball (aunque estos estuvieran prohibidos). Pero para la mayoría, los juegos novelty representaban sólo una pequeña parte del negocio. Los temas de los que trataban los juegos novelty más populares, incluían los shuffle alleys, que eran como pequeñas boleras en las que los jugadores golpeaban discos de metal para derribar bolos en miniatura. Otros temas populares incluian carreras, beisbol y galerías de tiro. En Nueva York , donde los pinball eran todavía ilegales, los juegos novelty proporcionaron a menudo un gran beneficio.

Joel Hochberg
"La mayor parte de nuestro negocio eran los shuffle alleys y las boleras. Recuerdo que vine de la ciudad (Nueva York), y estas eran máquinas legales. Todos los bares y grills, todas las tabernas tenían un shuffle alley.
El béisbol era un juego muy popular. Usaba un bate y un mecanismo lanzador. En algunas ocasiones, las luces del campo de juego (se usaban para mostrar las bases con corredores), y en otros casos, los hombres rotaban sobre un carril motorizado. Tenias algunos objetivos móviles, algunas rampas para escalar, en algunas ocasiones (home run) las rampas se levantaban y eras capaz de golpearlas, para que la bola saliera fuera del estadio.”


Las Wall Boxes (cajas murales) fueron otro popular artículo en la industria. Estas eran unas cabinas que se unían a una jukebox central. Cada taquilla, tenía una lista de canciones, ranura para monedas y botones para ordenar las canciones. Restaurantes, bares y tiendas Malt emplazaron Wall Boxes sobre las mesas para que los clientes pudieran seleccionar y ordenar las canciones con mayor comodidad.

Joel Hochberg
“...y las Wall Boxes fueron geniales para la industria porque la máquina te permitía poner una cancion mas de una vez. Era normal que si un disco era popular, que cuatro, cinco o seis personas lo seleccionaran para que sonase. La misma situación tiene validez a día de hoy. Las jukeboxes no dedicaban canciones a un individuo, ellas sólo daban la posibilidad de hacerlas sonar.”



Siempre innovador, Hochberg encontró el camino para perfeccionar el sistema. Fué el primer ingeniero de este área en situar el control de volumen tras la barra del bar, de tal manera que los gerentes de los bares y restaurantes pudieran subir y bajar el volumen a petición. Estos gerentes agradecieron la posibilidad. Antes, el control de volumen estaba bastante escondido en la parte trasera de las jukebox por lo que los tenderos no podían acceder a él.

Aunque su madre murió poco después de comenzar a trabajar en Tri-Borough. Hochberg continuó trabajando para las compañías del ocio de Nueva York hasta 1961. Esta era una época en la que trabajar en la industria del ocio tenía sus peligros.

Joel Hochberg
“Recuerdo una situación donde un caballero que jugó después de que reparase una máquina y perdió un montón de dinero. Entonces se enfadó. Dijo, "Si no hubieras reparado el juego, no habría perdido". Y me quiso montar un número.
Había visto al hombre llevar una pistola escondida en su sombrero. Me disparó, bueno para ser exactos... no me disparó directamente pero disparó en el local mientras yo estaba trabajando en una unidad de Béisbol.”


En una ocasión, Hochberg se encontraba muy temprano en un bar un domingo por la mañana para reparar una máquina, fue atacado y golpeado. La investigación del incidente reveló que había sido confundido con el camarero del establecimiento.

Joel Hochberg
“Lo último que recordaba, era que estaba siendo brutalmente apaleado por un par de personas muy agresivas, aunque yo no entendía porque me estaban golpeando. El motivo era que estaba en el bar un domingo antes de que abriese, entonces aparecieron dos personas en el bar. Ellos no me preguntaron mi nombre o cuál era el nombre de los otros caballeros. Ellos sencillamente vinieron, vieron que estaban en el local adecuado, y algo que tenía que ver con un familiar de una de las personas. La esposa del tendero era la hermana de uno de estas personas, y el tendero estaba maltratando a su hermana.”


Hochberg también recuerda que a mucha gente le gustaba lo que hacía. En algunas ocasiones mientras estaba en su ruta de trabajo, tenía que ir corriendo fuera para poner dinero en el parquímetro y descubrió que había gente que reconocía su coche y se lo ponían por él.

En 1961 Hochberg cogió un trabajo en New Plan Realty, que estaba abriendo en Cavalier, uno de los primeros restaurantes/arcades del mundo. Se construyó una nueva tienda en el centro de Philadelphia, el Cavalier supuso un enorme esfuerzo con un área de 10000 pies cuadrados para cenar y 2500 pies cuadrados para arcade. Hochberg fue contratado para ayudar a construir y dirigir la zona de arcade.

El mismo año que Hochberg se fue a Philadelphia, un grupo de colegiales frikis comenzaban un experimento que cambiaría la vida de Hochberg.

Todo estaba preparado para la aparición de nuevas formas de juego, los usuarios estaban ávidos de novedades y solo era cuestión de tiempo que alguien encontrase la fórmula del éxito.

Fuente: The Ultimate History of Videogames

4 comentarios:

muy interesante, como me suscribo al blog?

Muchas gracias por tu comentario DaNieL_SaM.

La verdad es que no sabría decirte como suscribirte al blog, pero si te puedo adelantar que todos los lunes a las 8:00 estrenamos artículo nuevo.

No obstante, si te interesa que te avisemos (nosotros encantados) podemos mandarte un correo recordatorio. Si estás interesado, con solo con mandar un correo con el asunto "Suscripción" a la dirección de correo laedaddelpixel@gmail.com te avisaremos de cada nuevo artículo.

Y de nuevo mil gracias por tu comentario!.

vaya, no sabía esto, la verdad muy interesante.

Gracias por tu comentario Javi, hay un montón de curiosas anécdotas en la historia de los videojuegos. Seguiremos informando :)

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