La Cápsula del tiempo

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Curiosidadas y anécdotas

La historia de los videojuegos se encuentra llena de interesantes anécdotas

lunes, 29 de abril de 2013

La Cápsula del Tiempo: El padre de los videojuegos domésticos

Periodo de estudio: 1967

El primer videojuego doméstico fue creado por ingenieros de Sanders Associates, un contratista de defensa de New Hampshire. Como muchos de los grandes contratistas, Sander tenía una sección más sensible dedicada a actividades secretas. Pero en 1967, alguno de los ruidos que venían de uno de los laboratorios de investigación de Sanders tenían a mucha gente preguntándose qué es lo que estaba pasando. Durante tres meses hubo sonidos de guitarra que salían de un pequeño despacho de la quinta planta. Se desataron todo tipo de rumores.

La división del equipo de diseño de Sanders estaba liderada por un severo y meticuloso ingeniero llamado Ralph Baer; un hombre con formación en diseño de radio y televisión que había estado en la compañía durante más de diez años.

Baer, nació en Alemania once años antes de que Adolf Hitler tomara el poder en 1933, y fue en gran parte autodidacta. Siendo judío, fue expulsado de la escuela a la edad de catorce años. Dos años más tarde, su familia se trasladó a América, donde realizó un curso por correspondencia en el servicio de radio y televisión del instituto nacional de radio.

lunes, 22 de abril de 2013

Juegología: Un virus contagioso


 
Los videojuegos son actualmente un negocio monstruoso. En los 80, los videojuegos eran lo mas buscado por los niños, pero ahora muchos juegos cuestan mas de 60 euros y se dirigen a consumir los ingresos de los adultos. La edad media de los usuarios de videojuegos está muy por encima del de épocas pasadas, el espectro de jugadores potenciales ha crecido y ya no es difícil ver a cuarentones consumiendo buena parte de su tiempo de ocio con los videojuegos.

Al otro lado del atlántico, los americanos ya nombran a los videojuegos como su forma favorita de entretenimiento. Pero, ¿como ha ocurrido esta extraña invasión?, ¿como ha conseguido instalarse este virus oculto en tantos hogares del mundo?.

lunes, 15 de abril de 2013

La Cápsula del Tiempo: Un padre para los videojuegos

Periodo de estudio: 1961

 
Los miembros del Tech Model Railroad Club (TMRC) del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) tenían su propio lenguaje. Ellos llamaban al equipamiento estropeado "munged", a las sillas de ruedas "hunkies", a la basura "crtiji". Y llamaban a las bromas pesadas y a las hazañas impresionantes "hacks". Como en la mayoría de las universidades, el MIT estaba organizado en muchos campus.

El TMRC atraía a los estudiantes que les gustaba construir sistemas y ver como funcionaban las cosas. Estos, no eran estudiantes universitarios típicos. Muchos de ellos eran bajos y poco atléticos, algunos llevaban gafas gruesas. A finales de los 50 y principios de los 60, años antes de la invención de las calculadoras de bolsillo, estos chicos llevaban una regla de cálculo siempre con ellos.

Estos extraños estudiantes universitarios, con su divertida jerga y con un aspecto de  sabelotodos , hicieron la mayor revolución para el despegue del mundo de los ordenadores, mucho mayor que el mejor equipo imaginable de ingenieros de Silicon Valley. De naturaleza curiosa, estos estudiantes del MIT dedicaron sus vidas a un continuo jugueteo intelectual. Creían en una sociedad cooperativa y se imaginaron a sí mismos viviendo en un mundo utópico en el que la gente intercambiaba información para engrandecer el conocimiento, sin respeto a los derechos de propiedad intelectual. Desde que descubrieron los ordenadores, ellos fueron conocidos como "hackers", antes, eran simplemente los frikis.


lunes, 8 de abril de 2013

La Biblioteca: Marketing Hero

 
Nos encontramos ante un libro sobre videojuegos de un corte mas técnico de lo habitual. Aunque está centrado en el mundo del marketing, tiene contenidos que resultarán de interés al lector aficionado al sector de los videojuegos, ya que realiza un recorrido del marketing utilizado desde los inicios de la industria hasta las nuevas posibilidades que ofrecen las últimas tecnologías. Desarrollado por diversos autores, el libro se encuentra publicado por la escuela de negocios ESIC y contiene un lenguaje muy accesible para todo el que quiera acercarse a sus contenidos.

Y es que no descubrimos nada si decimos que los videojuegos son a día de hoy un gran negocio, y por ello es conveniente conocer las reglas de juego que rigen el mercado, algo que nos ayudará sin duda a comprender muchos de los porqués de la industria pasada, presente y futura. El título del que tratamos se encuentra estructurado en diferentes capítulos realizados por varios autores que cubren diferentes aspectos del mundo del marketing. Todo un acierto del libro al que nos enfrentamos, es que cada uno de los temas se encuentran explicados con ejemplos reales y vienen acompañados de gráficas e ilustraciones, que facilitan al lector la comprensión de este interesante mundo del marketing tan ligado al de los videojuegos.


lunes, 1 de abril de 2013

Juegología: Generación Pixel

 
A millones de personas les encantan los videojuegos de la misma forma que también les gustan los libros, la música o el ajedrez. Para mas de una generación, los videojuegos forman ya parte de su cultura habitual de ocio; y pasar unas horas delante de un juego de ordenador o consola es un placer social de un amplio sector de la población.

Los videojuegos son en este sentido solamente otra elección de entretenimiento, a pesar de ello todavía parece existir miedo a que los videojuegos propinen un codazo a otras formas de arte, fomentando una generación de androides gafotas sin ningún tipo de habilidades sociales ni sensibilidad poética y carentes de cualquier tipo de ambición.

Pero las nuevas formas no siempre reemplazan a las viejas. El cine por ejemplo no reemplazó al teatro, ni Internet lo hizo con los libros. Los videojuegos llevan rondando 40 años entre nosotros, y no se han llevado a nadie por delante en su camino.