lunes, 6 de mayo de 2013

Influencias: Metal Gear Solid


 
Con la salida de cada nuevo juego basado en la saga Metal Gear se crea una expectación sin precedentes en toda la comunidad de jugadores, algo que  no es ni mucho menos casual.

Y es que a pesar de que la saga cuenta con algunos detractores, debido principalmente a su baja interactividad en comparación con otros juegos de acción; es innegable que el despliegue técnico que ofrece cada una de las entregas, el estilo cinematográfico del que tanto han bebido otros videojuegos y la importancia que su creador otorga a su argumento, hacen de cualquier Metal Gear un juego que nunca pasa desapercibido.

Para comprender mejor las influencias que han recibido los diferentes títulos de la saga, es imprescindible conocer mejor la biografía de su creador, Hideo Kojima. En todos y cada uno de sus juegos, queda perfectamente reflejada su gran pasión por el cine; tanto de forma explicita en los escenarios utilizados en sus juegos, así como en el uso de las cámaras y efectos. Además también se pueden apreciar los continuos homenajes que se realizan a muchas películas en los diálogos y en algunas situaciones que transcurren durante su desarrollo.

En este artículo vamos a descubrir que obras del séptimo arte han influenciado en mayor medida a los primeros títulos de la saga y por ende a muchos videojuegos actuales.

Hay tantas cosas en Metal Gear (y esta es una de sus grandezas) que encontrar todas y cada una de las referencias al cine, se convierte en una tarea titánica que roza lo imposible. Por ello, nos centraremos en las principales líneas que han marcado el carácter de esta exitosa saga creada por el maestro Kojima.


Las influencias

Cinco han sido las películas que han influenciado de manera notable a esta saga. A modo de resumen y antes de profundizar en ellas, veremos en grandes líneas que influencias han aportado a la exitosa saga de Konami.

- "La gran evasión": El concepto general de juego, y como transmitir la tensión de escapar, de sentirse vigilado. Además de los valores de los soldados de la guerra.
- "El planeta de los simios": El profundo mensaje antinuclear de toda la saga y las consecuencias que los errores pasados pueden deparar al futuro.
- "Con la muerte en los talones": Sensación de agobio y de estar escapando continuamente. Acompañado de la maestría de planos de Hitchcock y de la combinación de las perspectivas subjetiva+cenital+mapa.
- "Zombi, el amanecer de los muertos": Luchar en un entorno cerrado y el ingenio de como utilizar todos los recursos a mano para escapar/luchar.
- "1997: Rescate en Nueva York": La personalidad del protagonista basada en un antiheroe, así como algunos escenarios y ambientes.

Los personajes

La personalidad de  protagonista Solid Snake está claramente influenciada por la película 1997: Rescate en Nueva York, en la que destaca su personalidad de antiheroe, además el aspecto de los personajes es muy similar.


 
Existe toda una pléyade de personajes que han pasado por los videojuegos de la saga Metal Gear, pero como curiosidad nos vamos a quedar con el segundo juego de la saga, lanzado para MSX2 en 1990.

En este juego, podemos observar como el aspecto de la mayoría de los personajes (incluido Snake) son copias pixelizadas de actores de cine y personajes relevantes.



Las carátulas

Véanse las similitudes (por no decir calco) de un fotograma de la película Terminator con la carátula del Metal Gear original para el sistema MSX.


 
En posteriores portadas (desde el Metal Gear Solid de PSX) se deja notar la mano del genial Yoji Shinkawa, un ilustrador y artista conceptual japonés (mano derecha de Hideo Kojima) que ha aportado mucha personalidad a la saga.

 

 Secuencias de introducción

Los títulos de crédito de algunas entregas de la saga han corrido a cargo de Kyle Cooper, un conocido artista dentro de la industria de Hollywood que se ha encargado de realizar las secuencias de introducción de películas como "Seven" y la saga "Spiderman" entre muchas otras.

Hideo ha reconocido en alguna ocasión, su intención de hacer que los títulos de crédito fueran interactivos, por lo que no es de extrañar que en próximas entregas veamos plasmada esta novedosa idea.

Invitamos a los lectores a que reproduzcan ambos vídeos simultaneamente para apreciar como ha queda patente la mano de Kyle Cooper en los títulos de crédito de la saga Metal Gear.




 La música

Las músicas de esta saga están claramente influenciadas por las grandes bandas sonoras épicas del cine. El propio compositor de bandas sonoras Harry Gregson-Wiliams estuvo a cargo de la revisión de las bandas sonoras de las últimas entregas, logrando dar ese tono épico tan característico de la banda sonora de la saga. También destaca un homenaje al inconfundible sonido James Bond en la introducción de la tercera entrega de Metal Gear.

Existe una composición llamada "Tormenta de nieve" de un músico ruso llamado Georgy Svirindov que tiene mas que un cierto parecido con la melodía original. Dicha melodía tan reconocible por todos fue "compuesta" por Tappy Iwase, y quizás las enormes similitudes entre ambas, hayan sido el motivo principal del cambio de música que ha sufrido MGS4.



A continuación vamos a analizar cada una de esas cinco películas que mas han marcado la personalidad de esta saga.

The Great Scape

 
Sin duda esta ha sido la película mas influyente, un clásico entre los clásicos llamado "La Gran Evasión". El propio Hideo confiesa que si no hubiera existido esta película probablemente nunca hubiese existido Metal Gear. Kojima remarca que es una película donde todos los protagonistas, hasta el mas pequeño, tiene su importancia en la historia; algo que siempre ha querido que ocurra en sus juegos.

Una escena importante para Kojima es aquella en la que Hilts, encarnado por McQueen, es enviado a la celda de aislamiento (la nevera), después de que la Gestapo haya eliminado a 50 prisioneros en fuga. Mientras Hilts se queda en la celda con su pelota de béisbol rebotando contra la pared, el guardia que lo vigila se detiene tras encerrarlo y mira la puerta con un enorme respeto hacia el preso y su valor (su rostro dice tanto...). Esta escena muestra que el soldado enemigo es también un humano con valores. Y esa es la atmósfera que Hideo ha logrado transmitir en sus juegos.

 
Kojima también destaca de este título el concepto de "escapar del enemigo" que está presente durante toda la película. Destacan los soldados patrullando, la torre de vigilancia, los focos que barren el suelo y los muros en la oscuridad. Todos ellos elementos característicos y señas de identidad de la saga Metal Gear.

 
La escena culmen es aquella en la que 250 prisioneros intentan escapar por el túnel que habían creado y a uno de ellos se le cae una bolsa y un guardia lo oye. La tensión que se siente al ver esta escena, es la que el propio Kojima quiso transmitir cuando Konami le encargó un juego de guerra.


Hideo comenta que para él, un juego de guerra no es un juego de batalla, sino un juego de fuga. También dice que su concepto original no era un juego de infiltración, sino de escaparse, pero la primera opción ofrecía mas opciones (infiltración, rescate, destrucción y fuga).

Sin duda esta película ha sido la mayor inspiración para el genial creador japonés.

 
 
 
 Con la muerte en los talones
  
 
Kojima comenta que Hitchcock ha influenciado y en sobremanera a la saga MGS. Y con diferencia de entre la extensa producción del director, la que mas lo ha hecho es esta película. Y es que esta es una cinta de suspense y persecución clásica en la que un hombre ordinario se ve inmerso en una situación extraordinaria. Mezcla de forma magistral un gran equilibrio entre suspense y entretenimiento, algo que también Hideo consigue en sus juegos.
 
Destaca de las películas de Hitchcock el trabajo con la cámara y la utilización del plano subjetivo de una manera grandiosa. Por ejemplo, cuando el protagonista se sube al tren de Chicago y ve por la ventanilla solo las piernas de los policías que lo buscan en el andén.
 
De esta manera el director hace sentir al espectador que si el protagonista mira por encima de la ventanilla le verán y lo descubrirán, como en MGS. Cuando las piernas desaparecen el espectador siente un gran alivio, es maravilloso! comenta el propio Kojima.
  
 
Otra escena en la que queda patente la excelente utilización de cámara subjetiva se produce en la mansión de Vndamm. En uno de los planos, el protagonista mira a la mansión desde la terraza en un momento muy tenso. El protagonista quiere que ella sepa que ha ido a salvarla, pero ella no se da cuenta. Thornill (el protagonista) vuelve a tirar una piedra contra la ventana, pero esta vez el malo le oye justo antes de que lo vean y Thornill se esconde. Esto es MGS en estado puro.
  
 

También destaca otra escena con un plano cenital de la posición de Thornill para jugar con la escena, creando una fuerte tensión en el espectador. Los métodos que utiliza Hitchcock en sus películas, los utiliza Hideo en sus juegos con el mismo fin.
 
La tensión en MGS se hace posible gracias a la alternancia entre el plano subjetivo del jugador, el plano objetivo (generalmente plano cenital) y la visión de la cámara de la esquina que muestra la distancia entre el enemigo y tu. Y son esas tres cámaras las que consiguen crear una sensación de amenaza en el jugador.
  
 
Otras similitudes con este título, son la unión de humor y tensión que logran regular las emociones del público y hacer que sintamos mas miedo. En MGS, la utilización del humor tiene este mismo objetivo.
  

 
 
Escape From NY & L.A.
 
 
Esta es sin duda la segunda película mas influyente, ya que el aspecto del protagonista y su personalidad beben a raudales de este titulo. En esta película de John Carpepenter, el héroe también se llama Snake (Snake Plissken). Es un antihéroe que alucinó a Kojima cuando vio la película, ya que se alejaba del habitual héroe ortodoxo que forma parte de una organización esclavizada por el sistema y que era la justicia personificada.
 
En los últimos tiempos, los antihéroes están mas de moda, pero esta fue una de las primeras películas que mostró este tipo de personaje. Este Snake vive dentro del sistema pero de acuerdo a sus propios valores. Kojima comenta que el nombre de Snake viene de "acercarse sigilosamente, como una serpiente" y Solid expresa la imagen fuerte y afilada como contrapunto a la flexibilidad de una serpiente.
  
 
Las películas tienen el esquema infiltración/rescate/fuga que comparte con el juego. Además el limite temporal de 24 horas que se muestra en el enorme reloj del personaje juegan un papel importante en la película.
  
 
También el protagonista de la cinta cuenta con una serie de artilugios, que los amantes de la saga de Kojima reconocerán. Como el dispositivo que muestra la posición del presidente, la pulsera con el interruptor escondido, la micropíldora que se disuelve en sangre y causa explosión, el planeador, la cápsula de escape en forma de huevo.
 
 
Esta película también es una de las razones por las que MGS2 está ambientada en Nueva York, puesto que esta ciudad es un crisol, una especie de planeta en miniatura, está en EEUU pero no es exactamente americana.
Existe una edición de MGS2 Premium que incluye folleto con comentarios de Carpenter sobre el juego elogiándolo. 
 
 
 

.
 
Planeta de los simios
  
 
En esta película destaca la inversión de papeles entre humanos y simios. El desarrollo de esta idea en el concepto de la ciencia ficción, hace de esta película una obra maestra. Trata temas tan profundos como el orden social histórico.
 
Al sustituir una sociedad humana por una de simios es mas fácil comprender el absurdo de nuestra civilización y permite observar los problemas raciales como una critica a la política. Además contiene un claro mensaje antinuclear.
  
 
Invita a la reflexión, ¿Qué ocurriría si comenzase una guerra mundial en la que se utilizasen armas nucleares?, esta película envía muchos mensajes al espectador de forma velada.
   
 
 
 
Zombi, el amanecer de los muertos vivientes
  
 
Destaca en esta película el escenario como protagonista. La acción transcurre en un centro comercial y se puede observar como los protagonistas utilizan todo lo que tienen a mano para combatir. Además la película cuenta con un excelente uso del humor negro.
  
 
La parte de los conductos de aire y las escaleras mecánicas de MGS, está sacada directamente de esta cinta. La idea de un laberinto en tres dimensiones donde hay que luchar contra enemigos repartidos en un área cerrada viene de aquí.
 
 
  
 
Cine cine cine cine, mas cine por favor 
 
En MGS3 se hacen referencias directas a diversas películas en algunas conversaciones de codec, sobre todo al guardar partida, que a buen seguro son clásicos que Kojima recuerda con cariño y forman parte, de uno u otro modo del universo Kojima. A continuación mostramos un buen número de ellas.
 
 
 
Como hemos podido comprobar los videojuegos y el cine se funden en esta saga de una forma magistral.  Luces, cámara y acción!!!.


2 comentarios:

Otra entrada espectacular!

Por circunstancias no soy seguidor de la saga (no he podido jugar a los episodios nuevos, cosas de no pasarme a PS2 ni a PS3) pero sí que me encanta el Metal Gear Solid de la primera Play, y me parecen buenísimas las referencias cinéfilas que subrayas.

Las cinco películas grandísimas, en especial La Gran Evasión, El Amanecer de los Muertos y El Planeta de los Simios son de mis preferidas.

Eso sí, salvo la similitud de Snake con el Plissken no había caído en las demás en su momento, aunque siempre dije que hablabamos por radio con el Coronel Truman de Rambo (Acorralado).

Otras referencias cinéfilas en el primer Metal Gear de Playstation serían la similitud de la secuencia inicial bao el agua con la entrada en Alcatraz que vemos en La Roca, con los mismos tonos verdosos y aparatos de buceo.

Y la escenas del francotirador siempre me recordaron al final de La Chaqueta Metálica, en la que incluso los impactos de bala en cierta persona son muy parecidos a los que vemos en la película.

Un saludo!

Ah! Bestial la coincidencia de la imagen de Michael Biehn en Terminator con la portada de MSX, mira que me sonaba la imagen pero no había caido, buenísima!

Aprovecho para rectificar un poco mi comentario anterior, he repasado por youtube el principio de PSX y no se parece tanto a La Roca como recordaba, la memoria juega malas pasadas XD

Publicar un comentario