La Cápsula del tiempo

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La historia de los videojuegos se encuentra llena de interesantes anécdotas

lunes, 30 de diciembre de 2013

La Edad del Pixel dice adiós



Tras un año recién cumplido, este blog se ha hecho mayor y ha decidido emanciparse no sin antes despedirse.

Su nacimiento surge de una pasión por la historia de los videojuegos. La chispa que lo hizo arrancar fue la genialidad de todas esas personas que apuestan por el mundo retro. Ante ellos solo me queda quitarme el sombrero al ver como cada día siguen haciéndose mejores y mas grandes llenando de genial contenido sus blogs.

Yo también quería emular a estos héroes para dejar mi granito de arena en este 'retro mundo' y la única forma que se me ocurrió fue la de crear una nueva entrada cada lunes desde hace un año en este blog.

Muchos de estos artículos se han basado en fantásticos libros que tratan sobre la historia de los videojuegos y otros han sido pequeños experimentos mas o menos acertados.

Como este blog ya "ha pasado a la historia", me gustaría dejaros con algunos datos sobre el mismo:

- 15.000 visitantes, que quiero convertir en 15.000 millones de gracias para todas y cada una de las personas que invirtieron unos minutos de su tiempo en leer alguna entrada de este blog.

73 comentarios, es difícil transmitir en palabras la fuerza y el aire que me han dado cada uno de ellos para seguir creando artículos. Lo voy a intentar con una imagen (los jugones de Sega me entenderán)...

Gracias por vuestros ánimos
56 entradas, que son el resultado condensado de todo un año de trabajo. Algunos artículos son infinitamente mejorables y tengo que reconocer que esto no tiene truco, los lectores saben de esto. El ranking de las entradas mas populares se corresponden con aquellas en las que mas tiempo he invertido para prepararlas.

Muuucchos libros comprados sobre la historia de los videojuegos, y es que a la misma velocidad que Amazon se hacía un poco mas rica, menguaba mi bolsillo y el espacio de los estantes de casa.

- Se han quedado miles de historias en el tintero, y muy en especial todo lo relativo a la historia del software español de donde se pueden sacar geniales anécdotas. A todos los que queráis saber mas, os invito a comprar y leer el libro "Ocho quilates", sin duda otra chispa que contribuyó al nacimiento de este blog.

¿Y ahora que?...pues solo puedo decir que todas estas 'historias sobre los videojuegos' que llevo dentro tienen que salir por algún lado. Espero que pronto y en otros formatos volvamos a reencontrarnos.

Esta aventura se acaba, no se me ocurre otra cosa que deciros aquello de "nos veremos en el polo" ;)

Ha sido un enorme placer viajar en vuestra compañía por la historia de los videojuegos.

lunes, 23 de diciembre de 2013

Retroleaks: Salto desde la estratosfera


Fecha: 14 octubre 2012
Descripción: Felix Baumgartner entró en los libros de historia al completar con éxito la misión a las puertas del espacio. El salto en caída libre desde una altitud de 39.045 metros que el equipo de Red Bull Stratos llevaba años preparando culminó con 3 nuevos records del mundo y una valiosa información para el futuro.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Retroleaks: Obreros en el andamio de un rascacielos


Fecha: 29 Septiembre 1932
Descripción: Esta famosísima foto, fue tomada por Charles C. Ebbets. Y no pertenece, como muchos piensan, a la construcción del Empire State, sino al RCA Building (hoy General Electrics Building). Muestra a 11 obreros (al parecer, indios Mohawk, canadienses e irlandeses), almorzando sobre una viga en el piso 69 de los 71 que finalmente alcanzó el edificio, con el vacío bajo sus pies. 

lunes, 9 de diciembre de 2013

Retroleaks: Usain Bolt volvió a asombrar al mundo


Fecha: 5 Agosto 2012
Descripción: La gloria, en menos de 10 segundos. Usain Bolt volvió a correr a la velocidad del rayo para adjudicarse la prueba reina del atletismo en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 y batir el récord olímpico

lunes, 2 de diciembre de 2013

Retroleaks: Hitler llega a Paris


Fecha: 23 junio 1940
Descripción: Hitler tomó su avión Fw 200V-1 (Cóndor) al mando de su piloto particular el Capitán Hans Bauer para caminar por las calles parisinas deteniéndose en la terraza donde Hitler y sus acompañantes se toman fotografías y filman algunos pies de película teniendo como fondo el Pont D'Iéna sobre el sena y la Torre Eiffel.

lunes, 25 de noviembre de 2013

Retroleaks: Enola Gay


Fecha: 6 de agosto de 1945
Descripción: El bombardero B-29 conocido como Enola Gay, lanzó la primera bomba atómica utilizada en combate durante la Segunda Guerra Mundial sobre la ciudad japonesa de Hiroshima.

lunes, 18 de noviembre de 2013

Retroleaks: Titanic


Fecha: 10 abril 1912
Descripción: El mítico,insumergible y todopoderoso Titanic zarpó de los muelles de Southampton en Inglaterra, llevando a más de 2.200 personas a bordo.

lunes, 11 de noviembre de 2013

La breve historia del Soft Español: Indescomp


Indescomp (INvestigación y DESarrollo de COMPutadoras) nacida en 1983 fue la empresa pionera española de desarrollo y distribución de videojuegos y otras aplicaciones. Pusieron la semilla que daría el pistoletazo de salida de la edad de oro del software español. Sus primeros trabajos consistieron en distribuir los primeros programas que aparecieron para Spectrum y Amstrad CPC en España.

Su tiempo de vida fue efímero ya que solamente permanecieron dos años en el mercado, pero durante este tiempo además de realizar la distribución de los primeros títulos de Spectrum y Amstrad, también editaron y auspiciaron el desarrollo de los primeros juegos realizados en España. El primero se llamo "La Pulga", que vino de manos del programador español Paco Suárez y el segundo fue "Fred", desarrollado por Paco Menéndez, Carlos Granados y Fernando Rada.

Con la aparición de estos dos videojuegos se da el pistoletazo de salida de la edad de oro del software español. 



Indescomp, posteriormente sería absorbida por Amstrad, convertiendose en la división de Amstrad en España. Tras este movimiento, los programadores que trabajaban para la compañía decidieron continuar su futuro en otras dos empresas: Opera Soft y Made in Spain.

La Pulga



El primer desarrollo que podemos considerar comercial y que fue uno de los mayores éxitos del desarrollo de videojuegos español, fue el conocido como La Pulga o Bogaa Boo allén de nuestras fronteras. El enorme talento de las dos personas que desarrollaron el videojuego y la firme apuesta de la empresa Indescomp por comercializar este proyecto fueron los responsables de su éxito que les llevaría a obtener unas buenas críticas en las revistas del sector, seguidas de unas nada desdeñables ventas.

La historia de este videojuego que marca el pistoletazo de salida de la edad de oro comienza en la Universidad de Extremadura, cuando Paco Suárez entra en contacto con un ordenador y decide programar una rutina que calcula movimientos hiperbólicos. La curiosidad por estos ordenadores provoca que Paco Suárez en compañía de Paco Portalo desarrollen una versión gráfica para mostrar ese movimiento por pantalla.

El juego supuso un gran hito, ya que nos encontramos ante el primer software español comercializado para su venta en tiendas realizado a nivel doméstico.. Además tiene el honor de ser el primer y único título español que ha logrado alzarse en el puesto más alto en cifras de ventas en el Reino Unido.

La persona que tuvo la idea inicial fue Paco Suárez. Paco era diseñador y estudiante de Física, lo que explica en parte esta unión entre arte y tecnología que une a los videojuegos. Sus comienzos vinieron, como el de tantos pioneros en el desarrollo de videojuegos, de la mano del ordenador ZX-81; una máquina cara pero accesible para los mortales de la época.



El gran interés que despertó la programación en Paco y una escasa documentación en Basic le fueron introduciendo poco a poco en el mundo de la programación. El nacimiento de La pulga fue algo sorprendente y en cierto modo casual. El principal interés de Paco consistía en explicarle a su hermano cómo se podía calcular una trayectoria parabólica y, al ver los resultados, decidió mostrarlo de forma gráfica mediante asteriscos en la pantalla el que representara el movimiento calculado, creando de esta forma el prototipo de lo que más tarde iba a ser un famoso juego.



Cabe destacar la historia de cómo llega este videojuego a las manos de la compañía Indescomp. Parece ser que Paco presentó dos programas que había creado, uno de ellos (el que era considerado por Paco el importante) era un programa sobre astrología escrito en el lenguaje Basic, y el otro, que presentaba a modo de curiosidad era "La pulga"


 

La sorpresa fue mayúscula cuando recibió una llamada de Indescomp interesándose, no por el programa que él creía mas importante, sino por el que había enviado de relleno. El videojuego "La pulga" había sido realizado para un ZX-81 con unos gráficos tremendamente simples (un asterisco) y la compañía Indescomp quería adaptarlo en una nueva versión con mejores gráficos para la máquina ZX Spectrum. Esta máquina contaba con un mercado aún virgen en nuestro país y con un gran potencial (ya que la máquina ya estaba asentada en Inglaterra).




Con la ayuda de su amigo Paco Portalo, realizaron una nueva versión de "La pulga" que incluía una presentación, mejores gráficos y un fondo argumental mas detallado. El videojuego para ZX Spectrum se pudo acabar en tres meses, consiguiendo un acabado excepcional. El verdadero éxito llegó cuando el programa se comercializó en Inglaterra, a través de la compañía Quicksilva, con el nombre de "Bugaboo (The Flea)".




Fred

De forma paralela a "La Pulga", en Indescomp se estaba trabajando en otro proyecto que también tendría un notable éxito dentro y fuera de nuestras fronteras. El videojuego "Fred" tambien conocido como "Roland on the Ropes" fue publicado en 1984, un año despues de La Pulga y en su desarrollo intervinieron Paco Menéndez, Fernando Rada, Camilo Cela y Carlos Granados. Destacar entre ellos a Paco Menéndez, creador del conocido juego "La abadia del crimen".



Paco Menendez empezó a programar en el instituto con 15 años con un Commodore PET y desarrollo este videojuego mientras compaginaba la programación de este juego con sus estudios de telecomunicaciones

El juego se convirtió en un clásico de las plataformas, y sentó algunas de las bases de lo que este género significaría en el futuro.



Fred era un arqueólogo que se metía en todo tipo de aventuras en el interior de una pirámide. Este título y su maravillosa secuela, sentaron las bases de muchos juegos de plataformas, y algunos desarrolladores aseguraron haberse visto influenciados por estos títulos

Fred es una especie de Indiana Jones con pistola en lugar de látigo (un cambio bastante práctico para los gráficos de la época) y con una prominente nariz también característica de los personajes pixelados de 8 bits. En cada pantalla apareces dentro de una pirámide cuadrada y tu misión no es otra que la de salir de ella sorteando un buen número de enemigos y de un intrincado mapa.



Dos geniales juegos, que supusieron un comienzo excepcional para el desarrollo de software de entretenimiento en España.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Retroleaks: El descubrimiento de la tumba de Tutankamon


Fecha: 4 noviembre 1922
Descripción: Howard Carter analizando el ataúd antropomorfo de oro macizo, en cuyo interior se encontraba la momia de Tutankamón.

lunes, 28 de octubre de 2013

Retroleaks: La llegada del hombre a la luna

Desde esta nueva sección revisitaremos en imágenes algunos de los momentos mas importantes de la historia de la humanidad. Aunque ya todos lo intuiamos, ha llegado la hora de revelar la verdad con pruebas y sacar a la luz el lobby de los héroes pixelados ocultos tras todos estos importantes hechos.

Que mejor manera de comenzar que con el épico momento de la llegada del hombre a la luna!.


Fecha: 21 julio 1969
Descripción: El astronauta Buzz Aldrin en la superficie lunar con el módulo lunar (LM) Eagle durante la actividad extravehicular del Apolo 11 (EVA)

lunes, 21 de octubre de 2013

La breve historia del Soft Español: Los comienzos


Los comienzos de la década de los 80 es la conocida como la de edad de oro de los videojuegos del software español, aunque veremos mas adelante que no era oro todo lo que relucía. En muchas ocasiones se ha hablado de la industria de los videojuegos de esta época, aunque debemos de comenzar a desterrar este mito, ya que nunca llego a existir una industria como tal.

La mayoría de los videojuegos de esta época fueron creados de forma "artesanal" por programadores amateurs que por avatares de la vida tuvieron contacto con un ordenador y dedicaron sus ratos de ocio a programar pequeños videojuegos para revistas y que posteriormente fueron fichados para crear juegos mas comerciales y preparados para ser distribuidos en el mercado.


Tan solo unas pocas de estas personas tras ver las posibilidades que tenia este mercado, se dedicaron a tiempo completo a desarrollar videojuegos. Algunos se asociaron formando compañías que como veremos mas adelante a base de mucho talento y esfuerzo consiguieron sacar al mercado títulos de notable éxito que incluso lograron traspasar las fronteras españolas.


Cuando el mercado de los videojuegos en la década de los 90 comenzó a especializarse y profesionalizarse, la endeble estructura y la artesanal forma de trabajar de las pequeñas empresas españolas fueron los causantes de que estas no tuvieran ninguna oportunidad en el mercado de los videojuegos de los años 90. 

Los primeros desarrollos de los que se tiene constancia en nuestro país consistieron en desarrollos bastante simples para muebles arcade, que se pudieron ver entre las primeras máquinas que aparecieron en los bares de los años 80. Los videojuegos eran clones de máquinas de éxito de la época basadas en naves mata marcianos.


La inmensa mayoría de los videojuegos que hoy recordamos de aquella época fueron programados por personas que se introdujeron en el mundo de la programación de forma amateur. Y en gran medida fueron las excelentes revistas de aquella época que estaban en los quioscos, como microhobby, las que alentaron a estos jóvenes/niños a enviar sus programas a las revistas.



Esta fue la semilla que estimuló el desarrollo de videojuegos en nuestro país. La publicación de un listado en la revista era recompensada económicamente con unas cuantas pesetas, que hacian entrever la proyección económica que podía tener desarrollar software de entretenimiento.

Ello provocó que de todo esto surgiera la cantera de los programadores que conformarían los equipos de desarrollo de la edad de oro del software español que crearían los videojuegos comerciales de la época que todos recordamos.

Entre estas empresas destacan Indescomp, Dinamic, Topo, opera, ... , en próximas entregas las iremos conociendo mas a fondo.

lunes, 14 de octubre de 2013

Ser Gamer en los 80


Cada época tiene su propia idiosincrasia, y así como los jugadores del presente sufren en sus carnes sobrecalentamientos de consolas, lags en multijugador, chetos y demás inconvenientes, los jugadores de los 80 no estuvimos exentos de problemas que aunque eran de diferente índole, en muchas ocasiones se convertían en toda una carrera de obstáculos para poder comenzar a jugar

Haciendo memoria seguro que os podeis identificar con alguno de estos problemas : 



- Captura la televisión 

Como fué mi caso y supongo que el de la mayoría de los jugadores, en la década de los 80 solo existía un televisor en cada casa, que además se encontraba situada en pleno salón. Ello provocaba que el jugador tuviera que buscar las horas permitidas del día para poder conectar el ordenador. Grandes madrugones nos hemos metido los jugadores de los 80 para tomar el salón y convertirlo en una sala de juego, también y según cada familia la hora de la merienda y en ocasiones la madrugada era otra zona horaria de juego posible. 

El montaje del ordenador también tenia su ceremonia, sacar el ordenador de la caja, enchufar los cables, mover la tele para enchufar la antena, cerrar la puerta del salón para no molestar a nadie y darle al botón de encendido para que comenzara la magia


- Compra el juego 

En aquella época, las fuentes de información de que disponíamos los jugadores eran muy escasas. En muchas ocasiones aparecían juegos en la estantería de las tiendas completamente desconocidos, pero ir a la tienda con un billete de 1000 pesetas y volver de vacío no era una opción para un gamer de los 80.  

Gracias a la bajada de pecios a las 875, el jugador se le permitió arriesgar mas en la compra y es que reconozcásmolo existía un conjunto de juegos que escogíamos 'a ojo de buen cubero'. Los puntos de referencia para seleccionar la presa venían principalmente del atractivo de la caratula y de la información de la contraportada; nuestras ganas e ilusiones completaban la falta de información objetiva.

En la mayoría de estas elecciones nos llevábamos a casa auténticos bodrios de juegos guiados por geniales carátulas y capturas del juego en versiones Amiga, aunque en ocasiones si el azar y la buena intuición estaban de nuestra parte conseguíamos descubrir alguna obra maestra, cosa que hacía crecer nuestro orgullo y nos permitiría exhibirnos antes nuestros compañeros de colegio. 

Como anécdota  recuerdo llegar al corte ingles de la época a la caza del juego desconocido, al observar a través del cristal de la vitrina mi mirada se dirigió hacia un juego completamente desconocido para mi y que me llamó mucho la atención por su caratula. 



Pedí al dependiente que lo sacara de la vitrina para echarle un vistazo, y el texto de la contraportada fue definitivo para que me lo llevara a casa, "camina a través de los Urales, recorre Rusia...". Imaginar que cara se me quedó cuando llegue a casa y cargué el juego, casi lloro al ver caer aquellas fichas por la pantalla, aunque a los pocos minutos ya estaba enganchado al sistema de juego que por supuesto no tenia nada que ver con la idea con la que salí de la tienda. 



- Carga el juego 

Este es un tema recurrente y bastante conocido por todos. No está de mas recordar los mensajes de los errores que se podían dar al final de una larga carga, era un riesgo que estábamos dispuestos a correr para tener un montón de horas de diversión.  

La rabia que nos producía el error de carga venia especialmente provocado por que como comentamos antes, el tiempo de juego era limitado por la situación estratégica de la tele en el salón, y es que a medida que se acercaba la hora de la comida o de la cena uno comenzaba a sentir en el cogote la presión de nuestra madre para recoger el ordenador e ir poniendo la mesa. 

Respecto a la carga de juegos existían algunos títulos que se resistían mas que otros, cada uno tendrá los suyos, en mi caso recuerdo que el GunFright era un habitual del checksum error, por ello mientras se cargaba este juego se paraba el tiempo en mi casa, tras darle play a la cinta me levantaba de la silla y me movía por el salón de casa en "slow motion" para no crear ninguna vibración que invitase al fatídico error de carga a aparecer en pantalla.



- A jugar

Una vez tomado el salón  llegaba el momento de tener que escoger entre los juegos de nuestra colección. Analizando con detenimiento mis hábitos de juego en aquella época, he llegado a la conclusión de que existieron tres grandes grupos de juegos en los que podía clasificar cada título. 

Aquí van los 3 grupos: 

- Los recién comprados: Si eran buenos juegos teníamos material disfrutarlos durante semanas y meses, pero aunque fueran auténticos bodrios injugables existía una obligación moral de jugarlos los días posteriores a la compra, porque al fin y al cabo te habías gastado tu dinero en ellos y además los habías elegido tu. A todo ello uníamos a la esperanza de que mejorasen en la segunda fase pero tal cosa nunca ocurría  Para dejar de jugar a ese juego tan malo que te habías comprado, la única solución posible era (cuando el dinero lo permitiera) comprar otro juego, lo que te habilitaba para relegar el bodrio al fondo del armario uniéndose al catálogo de los juegos a olvidar. Pufff que lista mas larga iría aquí... 

- Los juegos "es algo personal": Eran juegos donde por algún motivo no conseguía avanzar en ellos, de hecho no disfrutaba jugándolos, pero por algún extraño motivo no se iban al baúl de los juegos a olvidar. Surgía un vínculo personal contra ellos; un reto que nos obligaba a cargarlos una y otra vez; una lucha encarnizada del hombre contra la máquina. Cada uno tendra los suyos pero a mi se me atragantaron estos títulos, hmmm todavia les tengo ganas:  "La abadía del crimen", "La primera carga del Army moves", "Dam Buster".... 

- Los juegos buenos y/o divertidos: Pensándolo con detenimiento, tras los juegos "es algo personal" y los juegos "recientemente comprados" siempre acababa volviendo a los clásicos, que en definitiva eran los que me hacían disfrutar. Aquellos donde intentábas llegar mas lejos o conseguir mayor puntuación, que disfrutaba jugando a dobles con mi hermano. En resumen aquellos con los que me sentía recompensado jugando. En estos títulos habré empleado el 80 % del tiempo de juego y son esos que sacan me sacan una sonrisa recordando el pasado. En general en este grupo están los grandes juegos clásicos que todos conocemos y honramos, pero siempre había algún juego mediocre o incluso malo que por alguna extraña razón le teníamos cariño personal especial. Grandes, nunca os olvidaré: Penguin Adventure, Track & Field, GunFright, Emilio Butragueño (jugando contra mi hermano). 



- Y mucho mas...

Para no extenderme, recordar que existieron otras muchas dificultades de las que podríamos hablar largo y tendido: 

- Quitar el plastiquito del precinto que envolvía a las casetes era un duro trabajo, entre el ansia y lo bien sellado que venían se han producido grandes ataques de ansiedad entre la población por este motivo. Aunque este trauma crecio exponencialmente solo unos años después por los primeros cd's de música que venían "sin la tira abre fácil". Sencillamente eran imposibles de abrir con las manos. Seguro que todavía existe alguien que se ha quedado enganchado desde los 90 intentándolo. 

- Localizar la posición donde comenzaba el juego grabado entre el montón de juegos que teníamos grabados en la cinta BASF de 90 minutos tampoco era tarea baladí. 

- El arte de cambiar aquel juego terriblemente malo que te habías acabado de comprar en el Corte Ingles (o tienda similar) por otro título también tenía su estrategia. 


Y es que nadie dijo que fuese fácil ponerse a jugar en los 80!!!

lunes, 7 de octubre de 2013

Retro Logotipos

Con los años no solo cambian los gráficos de los videojuegos, ya que en los logotipos de las compañías también podemos observar el paso del tiempo.

Un retroviaje al pasado de la historia de las mas importantes compañías de desarrollo.
 














 
Fuente: geekosystem

lunes, 30 de septiembre de 2013

La Cápsula del Tiempo: Un traidor en Atari

Steve Jobs y Atari en sus manos

Durante un breve periodo en 1975, Atari no tuvo emergencias. Con la nueva factoría en Sunnyvale, la compañía tenia suficiente capacidad de fabricación para servir los pedidos de 150.000 consolas para Sears Roebuck. Bajo la dirección de Jim Tubbs el proceso de fabricación se desarrollo sin problemas.

Gracias al éxito de Kee Games, Joe Keenan se convirtió en el presidente de Atari. Debido a que el era el miembro menos salvaje de la plantilla directiva de Atari, Keenan se mostró como un excelente hombre de negocios trabajando con Don Valentine y Sears. 

Durante este tiempo, Al Alcorn fue el vicepresidente de investigación y desarrollo, y Steve Bristow era el vicepresidente de ingeniería. El departamento de investigación se dirigió hacia la tecnología de juego doméstica pero también construyó un prototipo de una máquina de pinball extra ancho y desarrollo un modem de alta velocidad.

El equipo de Bristow desarrolló nuevos juegos arcade. De todos los departamentos de Atari, investigación y desarrollo eran los departamentos que mas fascinaban a Bushnell. Este a menudo los visitaba y miraba sobre los hombros de los ingenieros para observar como diseñaban los nuevos juegos. En algunas ocasiones, observó caminos para mejorar estos diseños y sugirió cambios en algunos de ellos.


Pinball extra ancho
Alcorn se refería a las visitas de Bushnell como "Los ataques Nolan" y decía que ralentizaban los progresos de los ingenieros. Según Alcorn, Bushnell se aproximaba a los ingenieros en medio del proceso de diseño con soluciones, y a causa de que no había estado involucrado en los proyectos desde el comienzo, sus sugerencias no siempre funcionaban.

Nolan Bushnell
"Déjame decirte lo que ocurre cuando tu eres Nolan Bushnell. Vas al laboratorio y te sientas a hablar con los chicos, ellos están teniendo un problema y te preguntan ¿Que piensas sobre esto?. A menos que tu estés siendo muy claro, en algunas ocasiones los chicos mas jóvenes pensaban que les estabas diciendo lo que tenían que hacer cuando realmente les estabas preguntando sobre el problema: ¿Has considerado esta solución?. En dos o tres ocasiones la gente siguió estas ordenes cuando lo único que estaba intentando era ayudarles a resolver el problema"

Esperando mantener el buen ritmo del departamento de investigación y desarrollo, Alcorn instauró una nueva norma a sus ingenieros en la que no estaba permitido seguir las ordenes de Bushnell a menos que él la repitiera tres veces. Bristow incluso fue mas allá: "Nolan podía hacer y discutir todo lo que el quisiera, pero mi equipo no haría cambios hasta que yo les diese el ok".


Logo Atari
Bushnell en pocas ocasiones veces seguía los proyectos en profundidad, raras veces chequeaba ver si sus sugerencias eran implementadas. Pero mucho antes, Bushnell descubrió la estrategia de Alcorn. Él mantuvo una reunión de investigación y desarrollo con el equipo de Grass Valley.

Durante su discurso de apertura, Bushnell dijo, 'Entiendo que hay una nueva norma que dice que vosotros no tenéis que hacer lo que yo os diga a menos que lo diga tres veces. Bien, os lo estoy diciendo ahora, cuando os diga que hagáis algo, lo hacéis". Un ingeniero situado en la parte trasera de la sala dijo, "¿Podrías repetirlo dos veces mas?".

En un intento de controlar las visitas de Bushnell, Alcorn implementó un sistema de seguridad. Cuando Bushnell entrase en el departamento de investigación y desarrollo, Alcorn le distraería llevándole de proyecto en proyecto. Si Alcorn estaba fuera del departamento cuando Bushnell llegara, sus ingenieros podían avisarlo mediante un 'busca'.


Modelos de 'Buscas'

Al Alcorn
"No podía impedirle la entrada, pero cuando el entraba, le seguía y le decía a los chicos. ' Si haces lo que el te dice, te despediré. Estas trabajando para mi, no para él'"

Según Alcorn, esta estrategia funcionó hasta que Bushnell realizó un método para monitorizar todo lo que pasaba en el departamento de investigación y desarrollo. Él tuvo un aliado en el departamento para informarle sobre cada proyecto. Su informante tenia que ser poco importante, alguien insignificante del que Alcorn no tuviera conocimiento. El informante de Bushnell no era otro que Steve Jobs.

Al Alcorn
"Jobs estaba tan abajo en el equipo de Atari que no lo tuve en cuenta. Él estaba completamente fuera de mi radar."

Fuente: The Ultimate History of Videogames