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lunes, 26 de agosto de 2013

Microhistorias: Death Race, el negocio de la violencia

Detalle máquina Death Race
En 1976 se alzaron las primeras voces sobre la utilización de la violencia en los videojuegos. Exidy Games, una compañía fundada por Pete Kauffman había planeado originalmente diseñar juegos para otras compañías. Destruction Derby, su primer proyecto, era un juego en el cual los jugadores conducían coches por una pantalla intentando golpear a otros coches. 
Mueble máquina Destruction Derby
Los automóviles controlados por la máquina  eran ligeramente mas rápidos que los coches de los jugadores, pero estos viajaban en rutas zigzageantes. La única forma de golpear a un coche controlado por la máquina era anticiparse al giro que tomase el coche rival. 

Según Kauffman, una compañía llamada 'Chicago Coin' le compró Destruction Derby pero rechazó pagarle los royalties de exclusividad. Kauffman respondió revisando el juego y relanzándolo el mismo. El cambio mas importante vino en el objetivo que el jugador debía lograr, puesto que ahora los jugadores ya no tenían que golpear a otros coches. 

Kauffman nombró el juego a Death Race, y los jugadores conducían para chocar contra unas figuras formadas por líneas que simulaban ser esqueletos escapando del cementerio. Cuando los jugadores arrollaban a los esqueletos, pequeñas cruces aparecían en su lugar. 


Detalle publicitario y pantalla de Death Race
Pete Kauffman, fundador de Exidy Games 
"Death Race fue un spin-off de un juego que hicimos para Chicago Coin llamado Destruction Derby, en el que tenías que golpear a otros coches. Lo licenciamos a Chicago Coin, y ellos nos forzaron a competir contra nosotros mismos por no pagar los royalties. Creamos Death Race para competir contra nuestro propio juego" 


Logotipo compañía Exidy


Eddie Adlum, ex directivo Atari 
"El jugador debía conducir sobre gremlins andantes. Ellos los llamaban gremlins; el resto del mundo pensaban que eran gente con forma de palo, gente real, y la idea del juego, por supuesto era matarlos. 

Cada vez que los golpeabas, una pequeña cruz aparecía en la pantalla representando una tumba. Era un buen juego, divertido. Pero el juego realmente cogió fama cuando comenzaron a llegar a las cadenas de TV padres furiosos comentando que era un terrible ejemplo para sus hijos. La industria consiguió un montón de cobertura de costa a costa en los noticiarios, el resultado final fue que las ventas del juego de Exidy se llegaron a doblar e incluso cuadruplicar" 

A pesar de que la máquina de Death Race hizo un negocio sustancial en los salones arcade, muchos propietarios de estos locales rechazaron comprarla. Según Kauffman, Exidy vendió solo 1000 máquinas de Death Race, solo una parte del numero de máquinas que la máquina 'Sea Wolfland Fun Fight'  vendería ese mismo año. Aunque Death Race despertaría diversas protestas y fue motivo de debate durante 60 minutos en la cadena CBS


Mueble Death Race
Cuando defendieron su juego en publico, los ejecutivos de Exidy clamaron que en Death Race se arrollaban demonios y que no tenían nada que ver con matar gente
En privado, estaban de acuerdo en que el escándalo había aumentado sus ventas. La segunda parte de este juego llamado 'Death Race II' llegó en 1977, tenia el mismo esquema básico basado en arrollar figuras de palotes con tu coche. 

Pete Kauffman 
"Death Race lo hizo muy bien, aunque nadie quería estar asociado con su publicidad a causa de las continuas acusaciones de la prensa. A medida que había mas controversia...las ventas mas se incrementaban. Hicimos un secuela, aunque era realmente el mismo juego, no había nada nuevo en él." 

Aunque nadie puede discutir acerca del éxito de Death Race, algunos competidores se sintieron amenazados por las reacciones publicas hacia el juego violento de Exidy. La ciudad de Nueva York había legalizado el pinball hace poco, y Death Race amenazaba con el mismo tipo de escándalo que había llevado a la prohibición de los pinball

Nolan Bushnell, ex presidente de Atari 
"Estábamos infelices con ese juego (Death Race). Nosotros (Atari) teníamos una regla interna mediante la cual no permitiríamos la violencia sobre la gente. Podías destruir un tanque o un platillo volante, pero no podías destruir a personas. Sentíamos que no eran las formas adecuadas, y nosotros lo cumplimos durante mi presencia."

Los cambios realizados serían insignificantes en los estándares actuales, pero en aquellos días causaron una enorme controversia. Algunos años después la historia se repetiría con el juego mortal kombat, ¿quien será el siguiente?.


Negociality!!

lunes, 19 de agosto de 2013

Microhistorias: El pinball a juicio, una partida para la historia

Sharpe, jugándose el futuro de la industria
Parecía un día como otro cualquiera, pero un día de abril de 1976 estuvo en juego el futuro de la industria del ocio de entretenimiento. En los juzgados de Nueva York se jugaría una partida de pinball de la que en buena medida dependía el destino de la industria del entretenimiento de las máquinas que operaban con monedas. 

Tras 40 años de ilegalización de las máquinas de pinball en las ciudades de Nueva York y Chicago por su asociación al juego y por ende a actividades de la mafia; se le ofrecía a estas máquinas una oportunidad única de liberarse de esta prohibición. 

El resto de la industria del ocio electrónico puso toda su atención en aquel juicio y es que lo que realmente estaba en juego era el buen nombre de toda la industria del entretenimiento que englobaba a todas las máquinas que operaban con monedas y al emergente mundo del videojuego


LaGuardia destruyendo máquinas de pinball
El proceso judicial comenzó a principio de 1976 cuando Irving Holzman, el presidente de la asociación de música y entretenimiento, propuso a los tribunales eliminar la prohibición que ya duraba 40 años y que fue iniciada por un antiguo alcalde de Nueva York llamado Fiorello LaGuardia

Gracias a Gottlieb y Williams (dos de los primeros constructores de pinball) que habían publicitado positivamente las máquinas de pinball desde 1972, hicieron a Holzman sentir que había llegado el momento de acabar la prohibición completamente. 

El argumento principal para conseguirlo consistía en demostrar que el juego de pinball se basaba en la habilidad y no en el puro azar; de esta forma se conseguiría alejar el fantasma de las máquinas de juego y apuestas asociadas a la mafia en la que había caído el pinball 40 años antes. 


Publicidad sobre el pinball Bank Shot
El juez estuvo de acuerdo en tener una audiencia sobre esta cuestión en abril de 1976. Un testimonio clave en las audiencias vino de la mano del editor y periodista Roger Sharpe . Sharpe era un apasionado de los pinball a los que habitualmente jugaba, después de completar un estudio sobre ellos, decidió escribir un libro sobre la historia de la industria del pinball

Sharpe testificó acerca de los pinball y sobre la habilidad necesaria para jugar a ellos. Habló sobre el trabajo de diseñar estas máquinas y de la popularidad de los mismos en los Estados Unidos y en otras ciudades del mundo. Tras su testimonio, Sharpe fue requerido en la sala del juzgado para demostrar su habilidad a los mandos del pinball. 


Detalle del marcador del pinball Bank Shot
Roger Sharpe 
"Tras mi testimonio, fui requerido para ofrecer una demostración ante el juez y mostrar como el juego estaba basado en la habilidad y no en la suerte. Hay algo divertido en todo esto, había dos juegos preparados, el segundo juego era una copia del otro para el caso de que fallase uno de ellos. 

Al final de mi testimonio y en la cabecera de los tribunales el fiscal  dijo, 'Entiendo que ahora nos vas a mostrar como se juega al pinball'. Yo les dije, 'Si' y el dijo, 'Pero no lo vamos a hacer en ese juego, vamos a hacerlo en aquel'. Creo que pensaba que una de las máquinas estaba trucada." 

Sharpe fue encomendado a jugar a un pinball de Gottlieb llamado Bank Shot. Comenzó describiendo la máquina al juez, explicando los objetivos y las reglas. Tras las explicaciones, Sharpe jugó dos bolas, dando a conocer sus habilidades y mostrando el uso de los flippers; pero la presión de todas las miradas a las que estaba sometido (prensa, fiscal y el juez) provocaron que no fueran muy exitosos esos dos primeros intentos. 

En su tercera bola decidió jugarse el todo por el todo, quiso probar a todos los presentes que la utilización adecuada del émbolo lanzador también requería de habilidad. 


Tablero pinball Bank Shot

Roger Sharpe
"Al comienzo de mi tercera bola, dije: 'Usar el émbolo lanzador también requiere habilidad'. Había 5 caminos en la parte superior de la mesa de juego. Apunte a uno de los caminos y dije, si lanzo con la potencia adecuada la bola ira al camino central'. Preparé el lanzamiento y la bola fue rebotando, rebotando hasta entrar en el camino correcto'. 

'De acuerdo, ya hemos visto suficiente' dijo el juez. 

Estaba preparado para jugar una partida completa. El juez (la petición para legalizar el pinball) lo aprobó de forma contundente. El 1 de agosto de aquel año el alcalde firmó una nueva ley que permitía de nuevo operar con máquinas de pinball en la ciudad" 

Quizás la industria del ocio que hoy conocemos hubiera cambiado si aquella bola no hubiese entrado por el camino correcto y el juez hubiera tomado la decisión de continuar con la prohibición de los pinball.

lunes, 12 de agosto de 2013

La historia y Abu Simbel Profanation

 
Cuando la historia y videojuegos se mezclan aparecen cosas tan geniales como este videojuego de Dinamic. En este artículo trataremos de realizar un paralelismo entre la historia real y el videojuego y podremos observar como en los tiempos de los 8 bits también se cuidaban los detalles.

Round 1: Pantalla de carga vs Efigie de Ramses II
 
Lo primero que nos encontraremos al cargar el juego es ante una excelente pantalla de carga que muchos recordarán. Y no solo es genial por el detalle con el que está recreado el juego de luces y sombras sino también por la fidelidad que guarda con la estatua real de Ramses II.
 
La efigie original pertenece a una estatua (la tercera de las cuatro existentes) situada a la entrada del templo de Abu Simbel. Es significativo observar el detalle con que se reflejaron en la pantalla de carga del videojuego, los desperfectos de la efigie real y que se han mantenido fielmente en su representación digital.


 
 
Round 2: Pantalla 1 vs Detalle de entrada al templo de Abu Simbel
 
Consideración especial tiene la primera pantalla del juego en la que se representa la entrada al templo de Abu Simbel. Si observamos con detalle la entrada del templo de Abu Simbel auténtico veremos como se ha representado (de perfil) una de las estatuas que presiden la entrada del templo.
 
Es interesante observar el detalle de la figura sobre la que se sienta la escultura de Ramses II en el videojuego (en fondo fucsia), que puede encontrarse dentro del templo de Abu Simbel auténtico en uno de sus pilares osiríacos. 
 
  
Round 3: El diamante vs el santuario del gran templo
 
Otro pantalla muy especial que muchos recordarán dentro del videojuego de Abu Simbel Profanation es una en la que aparece un enorme diamante de color. Es importante recordar que para finalizar el juego debíamos de recordar el color de dicho diamante ya que se hacía necesario en las últimas pantallas para acceder a la tumba del faraón.
 
Aunque resulta difícil encontrar analogías entre esta pantalla y el mundo real existe también material que es digno de ser mencionado. Y es que en el templo de Abu Simbel auténtico también existe una sala muy especial relacionada con la tumba del faraón y con un juego de luces y colores.
 
Este hecho tan curioso que vamos a relatar se produce dentro del templo de Abu Simbel dos veces cada año y relaciona de forma muy directa la luz con la tumba de Ramses II. En el videojuego de Abu Simbel Profanation solo podíamos ver esta pantalla una vez y también estaba muy relacionada con la tumba del faraón.
 
En la estancia más profunda del Templo auténtico, el faraón se sienta entre los tres dioses más importantes de la teología egipcia, Amón-Ra, Ra-Harakte y Ptah.
 
Ptahel, el dios que se situa a la izquierda en la imagen, es el dios de la muerte. Y sólo en los equinocios (días en que dura lo  mismo el día que la noche, 20 de febrero y 20 de octubre) los rayos del sol naciente iluminan por breves instantes a los dos dioses que flanquean a Ramsés II, pero no a Ptah, que, como dios de la muerte, jamás recibe la luz del sol.
 
Es un hecho que solo se podía contemplar en momentos muy especiales y que estaba relacionado con la tumba del faraón, los sufridores poseedores de una pantalla monocroma estaban destinados a perderse el fenómeno igual que la mayor parte de los visitantes a la tumba real.
 
 
Es importante resaltar que antes de comenzar el juego se muestra la siguiente pantalla de información a este respecto, que nos intentaba dar alguna pista.
 

 
En ella se menciona a los antiguos libros de proverbios egipcios. Es difícil determinar con exactitud a que libros se refieren, pero existe un libro de la cultura egipcia que destaca sobre todos los demás. Además este libro se encuentra muy relacionado con el dios de la muerte Path al que nos hemos referido anteriormente.
 
Estamos hablando del Libro de los Muertos, y solo mencionaremos los inquietantes títulos de los capítulos del Libro de los Muertos a los que se refiere la pantalla anterior:
- Capitulo XXII: Para restituir a un muerto los poderes de su boca
- Capítulo IX: Luego del Paso por la tumba

 
Round 4: Pantalla final vs sarcófago Ramses II
 
Solo unos pocos elegidos han conseguido llegar a esta pantalla y de la misma forma que a los exploradores de la época les supondía gloria y fortuna descubrir alguna tumba importante, Dinamic decidió ofrecer también un tesoro al primero en llegar a ver al faraón en su versión de 8 bits. El tesoro estaba compuesto por 50.000 pesetazas de la época para el primer jugador que alcanzase esta pantalla.
 
Resulta interesante comparar la apariencia de la momia virtual y de la real. Porque a pesar del poco detalle que permitían los gráficos de la época, es posible observar los elementos mas significativos de la representación de Ramses II en la que se pueden observar el látigo y el cayado, símbolos del gobierno divino.
 
  
Round 5: Mapeado vs complejo de salas de la tumba de Ramses II
 
Aunque la tumba auténtica de Ramses II nunca estuvo situada dentro del templo de Abu Simbel, podemos observar que tanto en el mundo virtual como en el real había que recorrer una gran variedad de salas hasta llegar a ella.
 
De la misma forma que ocurre en el videojuego, en la vida real debemos de llegar hasta lo mas profundo de un complejo número de salas para encontrarnos con la sala de la tumba del faraón (en la vida real esta se encuentra situada en la mitad norte de la necrópolis).
 
 
 
Round 6: Jhonny Jones  vs Gaston Maspero
 
La momia de Ramses II fue descubierta en 1881 por Gaston Maspero, uno de los mas grandes egiptólogos de la historia. En el videojuego controlamos a Jhonny Jones, un viejo conocido de Dinamic que a causa de una maldición de Ramses II ha tomado esta forma.
 
Quizás tras todo ya me vea influenciado por la maldición de Ramses II, pero es que  (quitando las gafas) veo en este Jhonny Jones tan particular la versión pixelizada del mismísimo Gaston Maspero,
 



lunes, 5 de agosto de 2013

La Cápsula del Tiempo: Steve Jobs y Breakout




Poco después de que Jobs retornara, comenzó a trabajar en un juego llamado Breakout. Desde el comienzo, el juego comenzó a tomar una especial significancia. Aunque años mas tarde, Steve Jobs comento que él había desarrollado el concepto de Breakout, cuando se le pregunta a Nolan Bushnell sobre este tema responde 'Quizás lo hiciera'.

De la forma en que estaban cambiando las cosas, este fue el último juego que Bushnell creó para Atari. De hecho, pasaron cerca de veinte años antes de que Bushnell diseñara otro juego.

Breakout era una reinvención de Pong, en la que los jugadores utilizaban la bola para golpear ladrillos que estaban en la parte superior de la pantalla. Si bien Bushnell sabia que los consumidores amarían Breakout, el odiaba el coste que suponía construir el juego. Con el fin de acortar costes, los ingenieros de Atari intentaron minimizar el número de chips dedicados que usaban en sus juegos; apretaron los diseños de los juegos en unos 75 chips.

En estos tiempos, Atari vendía aproximadamente unas 10.000 copias de sus juegos mas populares. A causa de los costes de reparación y de reducir el tamaño de las placas base, Atari lograba ahorrar aproximadamente 100.000 dólares por cada chip que reducía en la producción. Bushnell quería que sus ingenieros redujesen el número de chips en Breakout pero tuvo un bajo entusiasmo entre sus ingenieros cuando solicito voluntarios para esta tarea.

Nolan Bushnell
"Tuvimos esta oferta en pie. Nadie quería hacer Breakout. Recuerdo que me figuraba que Breakout iba a ser un juego de 75 chips, entonces propuse dar un bonus por cada chip que lograsen reducir."

Steve Jobs aceptó el reto. En este momento, Jobs y su socio, Steve Wozniak, habían comenzado a construir el Apple II, recordado generalmente como el ordenador que lanzó la industria del ordenador personal. Wozniak en ese momento trabajaba para Hewlet Packard.

Al Alcorn
"El era un miembro del Homebrew Computer Club un grupo de tempranos entusiastas que querían construir sus propios ordenadores. Otros miembros del grupo consideraban a Wozniak, o 'Woz' como el miembro mas brillante del club. Job se dirigió a Wozniak para que le ayudase a minimizar la circuitería de Breakout. Por ello, el amigo de Steve, Wozniak venia por las tardes.

Estaba en las pruebas mientras aquellos juegos de tanques estaban en la línea de producción, y el jugaba a Tank siempre. No pensaba mucho sobre ello, no me preocupaba. Era un buen chico.

Pienso que lo que realmente ocurría es que Jobs nunca diseño nada en su vida. El tenia a Woz para hacerlo (rediseñando Breakout). Woz lo hizo en 72 horas sin parar y lo tenía todo en su cabeza. Consiguió eliminar entre 20 y 30 circuitos integrados.

Fue impresionante...una demostración de poderío. Esa minimización, no estaba al alcance de nadie. Nadie podía entender lo que Woz hizo pero lo hizo. Era una brillante pieza de ingeniería, pera era improducible. El juego permaneció y murió en el laboratorio".

Wozniak fue capaz de quitar mas de 50 chips de Breakout, pero su diseño era demasiado apretado. Nadie se pudo figurar como lo consiguió, y la planta de montaje no podía reproducirlo. Al final, Alcorn había asignado a otro ingeniero construir una versión de Breakout que era mas fácil de replicar en la línea de montaje.

Bushnell y Alcorn no estaban de acuerdo en algunos de los detalles que concernían al bonus de Steve Jobs. Bushnell recuerda ofrecer a Jobs 100 $ por cada chip eliminado. Wozniak eliminó 50 chips y Jobs recibió 5000 dólares de bonus.

Alcorn dice que Jobs por lograr reducir el diseño a 50 chips se le ofreció 1000 dólares por cada chip. De acuerdo con AlCorn, Jobs se habría embolsado 30000 dólares de bonus.

En lo que si están de acuerdo Alcorn y Bushnell, es que Jobs engaño a Wozniak sobre la cantidad recibida. Jobs le dijo a Wozniak que el bonus era la décima parte de lo que Bushnell pagó.

 
Nolan Bushnell
"Para hacerse una idea de la magnitud del problema es que Jobs engaño a Wozniak, porque Jobs tenia 5 de los grandes y le dijo 500 $."

Al Alcorn
"Y Nolan dijo, 'Por cada chip que ahorres te daré 1000 dólares de bonus'. Cierto es que Jobs no utilizó el dinero en su propio beneficio, lo metió en Apple. El hecho es que Wozniak su mejor amigo rompió con él. Fue el comienzo del final de la amistad entre Woz y Jobs"

De acuerdo con la leyenda de Silicon Valley, Steve Wozniak descubrió mas tarde que el había sido engañado durante muchos años, mientras volaba en un viaje de negocios leyendo una biografía de Steve Jobs. Nolan Bushnell dice que la leyenda no es cierta.

Nolan Bushnell
"¿Quieres saber la historia real?. Woz estuvo un domingo por la tarde de picnic en nuestra casa. Estuvimos hablando y le pregunté, ¿Qué has hecho con tus 50000 dólares?. El dijo, ¿que?, estaba visiblemente disgustado. Wozniak es una persona sensible, creo que es una buena persona realmente."

Wozniak comenta que ambas historias son ciertas. Primero descubrió el engaño en el avión y mas tarde le pregunto Bushnell por detalles en su casa.

Steve Wozniak
"Yo obtuve 375 $ y nunca realmente supe cuanto obtuvo Steve. Me dijo que me daba el 50 por ciento, y se que obtuvo bastante mas de 750 dólares. El creía que era correcto comprar algo por 60 $ y venderlo por 6000 si podías hacerlo, lo que no pensaba es que haría esto a su mejor amigo".

Los tratos con Atari fuera de los Estados Unidos comenzaron comprándole máquinas de Pong al inicio de 1973. Tan pronto como los negocios crecieron, Atari busco socios en el extranjero para ayudar con la distribución y las leyes de compra-venta. Namco se convirtió en el socio de Atari en Japón.

Por este tiempo, Namco era en Japon la sexta o séptima mas grande compañía, tras gigantes de la talla de Taito y Sega. Pero a diferencia de Taito y Sega, las cuales fueron fundadas por Rusos y Americanos respectivamente, Namco fue fundada por un emprendedor japonés llamado Masaya Nakamura.

Formado como ingeniero naval, Nakamura comenzó su compañía con 3000 dólares. Compró dos toros mecánicos que situó en el una tienda-almacén porque sus competidores tenían acuerdos exclusivos con los mejores sitios.

 
Masaya Nakamura, fundador y presidente de Namco
"Inicialmente adquirí dos toros mecánicos, y hablé con una tienda para que me permitieran situarlos en lo alto del jardín. Controlaba los toros yo mismo. Rehabilité las maquinas yo mismo también. Lo pulía y los  limpiaba todos los días, y daba la bienvenida a las madres de los niños cuando llegaban."

A causa del tamaño del mercado japonés y el entusiasmo del país por las maquinas que operaban con monedas, Atari creo una rama japonesa para supervisar la importación y distribución de juegos. Nakamura visitó la rama japonesa de Atari poco después de que el se titulase. Comenzó comprando juegos y se encontró con Bushnell.

En 1974, Bushnell decidió cerrar la división japonesa de Atari. Se la vendió a Nakamura, y Namco se convirtió en el distribuidor principal en Japón.

Masaya Nakamura
"Bushnell estableció Atari en Japón e intentó expandir sus negocios. Por varias razones, incluyendo el pobre mantenimiento y una selección inadecuada de localizaciones, los negocios de Atari no estaba yendo bien"

Nolan Bushnell
"Tuvimos problemas reales en Japón. Japón es un precioso mercado cerrado, en el que es muy dificultoso meter tu productos en una....distribución tan cerrada. Es por ello por lo que hicimos negocio con Nakamura y Namco. Estaba deseoso de romper con la tradición y comenzar a trabajar con una compañía Americana. Y realmente hizo mucho dinero con Breakout"

En 1976, Atari envió BreakOut a Nakamura. Tan pronto como Nakamura vio el juego,  reconoció que seria un éxito seguro. Para su desilusión, como siempre, Atari tenía condiciones especiales para Breakout, que le permitía a Namco distribuir el juego pero Atari conservaba los derechos exclusivos de producción de la máquina. En respuesta, Nakamura pregunto por cuantas unidades podía disponer.

Masaya Nakamura
"El juego Breakout era un juego maravilloso y le di una gran evaluación cuando lo vi. Namco, a través de Atari Japón, tenia los derechos de venta de propiedad en Japón, y lo estábamos haciendo bastante bien. Pero de repente nos encontramos con un gran número de copias que ya estaban en el mercado japonés.

El juego se llamaba Borokuhuishi. La traducción literal de Breakout en japonés. Y nosotros veíamos mas copias (unidades de Borokukuishil) que juegos originales que estábamos intentando distribuir. Fue un perjuicio enorme para nuestros negocios."

Los yakuza comúnmente descrito como la mafia japonesa, operaba de una forma muy diferente a otras organizaciones criminales. A diferencia de otros gánster, los miembros de Yakuza no intentaban ocultar su identidad. Ellos a menudo cubrían muchos de sus cuerpos con tatuajes. Durante muchos años fueron los únicos que en Japón llevaban gafas con cristales oscuros. Muchos de ellos tenían dedos cortados que era una forma de castigo en la organización.

En la estructura de la sociedad japonesa, los Yakuza y la policía coexistían en los limites de varias actividades ilegales, muchas de estas actividades involucraban al mercado japonés y la concesión de chiringos en los eventos deportivos.

Cuando llegaron los videojuegos, unos pocos clans Yakuzas tomaron una agresiva postura. Un clan intentó tomar Konami, la compañía que hizo Frogger y Contra.

El propietario de la compañía contactó con un amigo en un clan rival para que le ayudase. Cuando Nakamura investigo el caso de las máquinas copiadas de Breakout, descubrió que un clan Yakuza las estaba construyendo. Era una situación muy peligrosa.

Masaya Nakamura
"Sabíamos exactamente donde las copias se estaban construyendo, y ordené a mi equipo que fuese a esas factorías para que las vigilase. Vigilaban desde su coche, pero cuando los vieron, un coche se aproximó por delante y otro por detrás inmovilizándolo. Los gánster se acercaron y los amenazaron."

Nakamura se encontró con el líder del grupo que estaba construyendo copias de BreakOut y le pregunto si iba a parar. El hombre respondió intentando hacer un trato y siendo socio de Namco. Según Nakamura, el hombre le ofreció 'suprimir' a los competidores de Namco y hacer así que Namco fuese la compañía mas grande de la industria. Nakamura declinó la oferta, asustado por lo que le ofrecía y por miedo a que controlase su compañía y posiblemente la industria entera.

Mas que intentar enfrentarse a Yakuza, Nakamura decidió trabajar rodeándolos. Instó a Atari enviar mas máquinas Breakout tan rápidamente como fuera posible, pero la fabricación de Breakout continuaba su tranquilo ritmo de desarrollo.

Nakamura y Bushnell no están de acuerdo sobre lo que ocurrió a continuación. Nakamura dice que el voló a Londres para encontrarse con Bushnell en la convención de MOA (Asociación de operadores de música, mas tarde reconvertida en la asociación de operadores de música y ocio). En su reivindicación, explicó la situación a Bushnell y le pidió ayuda, pero Bushnell no estaba en condiciones de escucharle.

Masaya Nakamura
"Mis recuerdos son que Hide Nakajima y yo viajamos a Londres para acudir al show, y Nolan Bushnell estaba allí. Hide y yo fuimos a verle una mañana para quejarnos fuertemente y clamarle por mas copias para Japón y preguntarle por las posibilidades de la construcción de las máquinas y hacer algo al respecto.

Desafortunadamente, cuando le encontramos, estaba en una mañana resacosa después de una larga noche de fiesta. No estaba en condiciones físicas de concentrarse en este asunto tan serio. Se lo tomo a la ligera. Por aquella razón y para poder defendernos decidimos comenzar a construir las máquinas nosotros mismos".

Bushnell y sus socios tenían reputación de fiesteros, y eran asiduos a los bares y licores, conocidos en las fiestas de MOA. Nakamura insatisfecho después de su reunión con Bushnell, regreso a casa y comenzó a construir sus propias copias de Breakout.


Tras esto, inundó el mercado japonés. El juego fue un gran éxito y Namco se convirtió en uno de los mas dominantes constructores de Asia.

Según Bushnell, Atari no sabia nada acerca de que Nakamura estuviera construyendo por su cuenta el juego. Asumió que Namco no quería mas copias de Breakout porque el juego no tuviese gancho en Japón. "Lo estaba haciendo bien en el resto del mundo, no podíamos entender porque no lo hacia en Japón".

Al Alcorn
"La primera vez que hoy sobre las copias, fue cuando un representante de Atari visitó Japón y nos informo de que había mas máquinas de las que la compañía había vendido. La mayoría de las máquinas habían sido construidas por Namco. El primer síntoma de que algo estaba yendo mal fue BreakOut. De repente había mas Breakouts en Japón que en todo el resto del mundo junto."

Breakout se convirtió en el primer tema de un creciente enfado que se formó entre Atari y Namco. Todo acabaría en los tribunales, ganados por Atari a finales de los 70.

Fuente: The Ultimate History of Videogames