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lunes, 24 de junio de 2013

La Cápsula del Tiempo: Y entonces fue Pong

Periodo de estudio: 1972

En 1972, el presidente Richard Nixon había casi cerrado su reelección visitando las poblaciones de la República China y de la Unión Soviética; la corte suprema estimó la pena de muerte como un acto cruel y ordenó que fuese inconstitucional; una investigación realizada por la casa blanca de John Dean encontró a la administración de Nixon inocente de cualquier relación en el intento de robo en la sede de la fiesta democráta en el complejo de apartamentos del Watergate.

El Dow Jones industrial alcanzó los 1000 puntos por primera vez el 14 de noviembre de 1972, y la economía se veía más esplendorosa que nunca en los últimos cinco años. De esa forma, con una economía sana surgieron miles de compañías emprendedoras. El 27 de junio de 1972, Nolan Bushnell y Ted Dabney se pusieron manos a la obra para solicitar la incorporación de Atari a este grupo de nuevas empresas. 

Fundaron su compañía con una inversión inicial de 250$ cada uno. Dentro de 10 años, Atari crecería convirtiéndose en un gigante capaz de generar dos mil millones de dólares al año, convirtiéndose así en la compañía de más rápido crecimiento de la historia de EEUU.


La primera oficina de Atari estaba situada en una zona industrial de Santa Clara, una nave de 1000 metros cuadrados en un barato edificio de hormigón, utilizado por las empresas de nueva creación. Fueron tiempos difíciles para la compañía, existieron solo unos pocos contratos y limitados royalties (derechos) que recibieron por su primer proyecto (Computer Space).

Bally, ahora era un exitoso constructor de pinball y de slot machine, se convirtió en uno de los primeros clientes de Atari. Firmaron un contrato limitado para Bushnell con el fin de desarrollar un nuevo pinball extra-ancho. Bushnell también seguía trabajando en una versión multijugador de Computer Space, la cual esperaba vender a su viejos empleadores de Nutting Associates.

Eddie Adlum
"Había quizás solo cinco fabricantes de juegos importantes, cinco fabricantes de mesas de billar y cuatro fabricantes de jukebox, todos concentrados en el mismo propósito, hacerse con el negocio de la construcción de las máquinas recreativas. Se mantuvo así durante bastante tiempo, hasta 1972."

En 1972, Nolan Bushnell, un inteligente ingeniero de electrónica del norte de California, adaptó el juguete Magnavox de Ralph Baer para jugar al ping-pong en una pantalla de televisión conectada a una máquina de monedas. Como todo el mundo sabe, la llamó Pong.

Nolan Bushnell
"Teníamos 2000 metros cuadrados hábiles. Esta fue la tienda-garaje original que se conoce, uno de esos lugares con puerta corredera, una oficina y un baño. Tenía una pequeña área de recepción, y una parte de nuestros requerimientos es que los dueños se fueran a otra oficina. Este fue el laboratorio de Ted.
 Los criaderos de empresas eran exclusivos de California. Eran baratos y estaban hechos baratos porque...era lo que realmente querían hacer. Como éramos los únicos que estaban funcionando en el edificio, nos querían hacer firmar un contrato de arrendamiento largo.

El ochenta por ciento de las compañías (que firmaron) no crecieron o estuvieron allí hasta que alquilaron otro. Pero algunas otras compañías se hicieron realmente grandes rápidamente. Y dijeron, oh bien, vamos a dejar alquiler."


Para crear una base de ingresos más estable, Bushnell y Dabney comenzaron con el mantenimiento de una ruta de pinball que incluía un bar, algunas cafeterías, y la construcción de la unión de estudiantes de la universidad de Stanford. A causa de que podían comprar las máquinas de pinball baratas y sabían cómo mantenerlas, la ruta se convirtió en un activo rentable. De hecho era tan rentable, que cuando Dabney dejó la compañía aceptó la ruta como parte de su acuerdo.

Entre los primeros empleados a tiempo completo de la corporación Atari, estaba Cynthia Villanueva, una chica de 17 años que Bushnell tenía como niñera para sus hijos. Ella necesitaba un trabajo de verano por lo que Bushnell la contrató como recepcionista. La instruyó diciéndole "ponte en marcha", para dar la impresión a los clientes de que Atari era una organización establecida más que una nueva empresa con más propietarios que empleados.

Al Alcorn
"Nolan, no quería responder al teléfono directamente, queria que alguien lo respondiese. Entonces contrató a una secretaria , Cynthia. Y cuando alguien llamara (ella los haría esperar y gritar), 'es para usted señor Nolan'. Esperábamos una cierta cantidad de tiempo para que pareciese como una compañía más grande, sabías que si así fuera llevaría más tiempo dar con él."

Las responsabilidades de Villanueva no acabaron respondiendo teléfonos. Porque parte del presupuesto de la compañía, era utilizado para hacer todo tipo de recados a los constructores de componentes electrónicos y cambiar partes de las máquinas. Ella estuvo en Atari por más de una década, permaneciendo más tiempo que los propios Bushnell y Dabney.

El segundo empleado de Atari era un joven ingeniero llamado Al Alcorn, que Ted Dabney se había encontrado trabajando en Ampex. Alcorn había completado recientemente un programa de trabajo-estudio que le permitía trabajar los veranos en Ampex mientras finalizaba su graduado en ingeniería en Cal-Berkeley.


Pequeño y fuerte, Alcorn era uno de los miembros de la misma escuela de fútbol del equipo de O.J. Simpson. Estaba dotado para la electrónica y aprendió a reparar televisores realizando un curso por correspondencia de RCA.

Cuando consiguió llegar a la escuela, Alcorn pagó su educación trabajando en una tienda de reparaciones de televisores.

Al finalizar su graduado Alcorn encontró el mercado de trabajo muy debilitado y fue contratado por Ampex. La compañía estaba pasando momentos difíciles y tuvo una ronda de despidos. Cuando Nolan Bushnell le ofreció un empleo para trabajar en Atari, Alcorn estuvo de acuerdo en el cambio.

Al Alcorn
"Nolan me contrató cuando Ampex estaba atravesando algunos contratiempos. Me ofreció un trabajo como el vice presidente de ingeniería o algo así. En cualquier caso, el nombre de la compañía era algo como Syzygy. Me ofreció 1000 $ al mes y una oportunidad de acciones de la propia compañía. Las acciones eran inútiles: la mayoría de los emprendedores fallaban en este punto. Estaba haciendo un esfuerzo mayor que esto, pero me dije !que diablos!.

Nolan tenía vehículo de empresa, este era un concepto que yo nunca había concebido antes. Era como una vieja ranchera, wow, tu podías conducir un coche sin que fuese tuyo y no tenías que pagar por él. Qué concepto!."

Poco después de contratar a Alcorn, Bushnell le dió su primer proyecto. Bushnell le reveló que justamente habían firmado un contrato con General Electric para diseñar un juego electrónico casero basado en el ping-pong. El juego debía ser muy simple de jugar, "una bola, dos palas, y una puntuación...Nada más en pantalla", Bushnell se había inventado toda la historia, no había firmado un contrato ni había contactado con General Electric. 

En realidad, Bushnell quería que Alcorn se familiarizase con el proceso de hacer juegos mientras él realizaba un proyecto más ambicioso. Bushnell había vendido recientemente a los ejecutivos de Bally un concepto de otro juego del espacio que combinaba físicas realísticas del espacio con un circuito de carreras.

Al Alcorn
"Me enteré más tarde que esto era simplemente un ejercicio que Nolan me dió porque era juego más simple que había pensado. Él no pensaba que tuviese ningún valor jugable. Creyó que el siguiente juego ganador iba a ser algo más complejo que el Computer Space, no algo mas simple. Nolan no quiso decírmelo porque no me hubiese motivado a trabajar duro. Estaba punto de deshacerse de ello de todos modos."

Debido a su anterior ocupación en Ampex, Alcorn estaba bastante familiarizado con los TTL (transistores lógicos), que se utilizaban en la creación de juegos electrónicos. Intentó trabajar con los diagramas que Bushnell había dibujado para diseñar Computer Space pero los encontró ilegibles. Al final, Alcorn tuvo que crear su propio diseño, basado en lo que sabía acerca de los inventos de Bushnell y su propia experiencia con los TTL.


Mientras trabajaba, Alcorn añadió mejoras que Bushnell nunca habría imaginado. Reemplazó los componentes más caros con otras partes mucho más baratas. La visión original de Bushnell incluía palas que simplemente golpeaban la bola en la dirección que venía. Sintiendo que esto era inadecuado, Alcorn ideó una forma de añadir un control refinado al juego para dirigir la bola con las palas.

En vez de usar líneas sólidas para representar las palas, Alcorn dividió las palas en ocho segmentos. Si la bola golpeaba en los dos segmentos centrales de la pala, el vuelo tomaba un ángulo de 180 grados. Si la bola golpeaba en los siguientes segmentos rebotaba con un poco menos de ángulo. Si la bola golpeaba los siguientes segmentos, rebotaba con menor ángulo enviando la bola con 45 grados de inclinación.

Alcorn también añadió aceleración a la bola. En el juego original la bola simplemente se desplazaba con la misma velocidad hasta que alguien finalmente perdía la bola. Alcorn encontró el juego aburrido y pensó que acelerando la bola durante los peloteos largos podía tener más interés. Modificó el juego para que después de que la bola fuera golpeada cierto número de veces, automáticamente volará más rápido.

Una cierta mitología ha sobrevolado sobre la creación de Pong. La gente ha escrito sobre el meticuloso esfuerzo que llevó la creación del sonido de pong que ocurría siempre que la bola golpeaba la pala. Según Alcorn, aquel sonido fue el resultado de un afortunado accidente.

Al Alcorn
"Aquí estaba yo desarrollando esta cosa y sintiendo gran frustración porque tenía demasiadas partes para ser un producto de consumo exitoso. Entonces, sentía que estaba fallando, y Nolan no hizo mención a que el juego era mejor de lo que él esperaba.

Ahora el tema del sonido...La gente ha hablado mucho sobre el sonido, y yo he visto artículos escritos sobre como inteligentemente el sonido se realizó y cuan apropiado era el mismo. La realidad es que me estaba quedando sin piezas para la placa. Nolan quería el rugido de una multitud de personas. Ted Dabney me dijo hacer un abucheo y una pitada cuando perdías un punto, porque por cada ganador hay un perdedor.

Dije, "Joder, no se como hacer cualquiera de esos sonidos, no tengo suficientes piezas en todo caso". Puse en tono al generador de sincronía para encontrar un frecuencia apropiada o tono. Estos sonidos fueron realizados en medio día. Y fueron los sonidos que permanecieron en la máquina."


Pong se jugaba más como el squash que como ping-pong. Gracias a que Alcorn segmentó la paleta, había un juego de ángulos, en donde los disparos sobre los muros era una parte muy importante de la estrategia. Los jugadores controlaban cada milímetro de las líneas que representaban las raquetas, las que usaban para golpear el pequeño cuadrado blanco que representaba la pelota sobre un fondo era negro.

El juego salía a través de una televisión Hitachi en blanco y negro de 75 $ que Alcorn había comprado en una tienda cercana de saldos. Situó la televisión a cuatro pies de alto en una cabina de madera que se parecía vagamente a un buzón de correos. Puesto que la placa impresa no se había creado, Alcorn la había cableado toda él mismo. La parte interior de la cabina tenía cientos de cables soldados en pequeñas placas y se parecía a una tabla de interruptores telefónicos.

Llevó a Alcorn cerca de tres meses construir un prototipo que funcionase. Su proyecto finalizado sorprendió a Bushnell y Dabney. A cambio de darle un interesante ejercicio, Alcorn había creado un juego divertido que se convertiría en su producto buque insignia.

Bushnell llamo al juego Pong y realizó unos pocos cambios, entre los que incluía un bote de pintura para recolectar las monedas y una tarjeta de instrucciones en las que se podía leer simplemente, "Evita perder la bola para conseguir altas puntuaciones". Para testear la comerciabilidad del juego, Bushnell y Alcorn la instalaron en una localización de la ruta de los pinball que tenía Atari.

Nolan Bushnell
"Nuestra idea inicial era hacer negocios mediante contratos vendiendo y licenciando nuestras ideas a otros. Tuvimos un contrato con Bally para diseñar un videojuego para ellos, y lo vimos como un gran proyecto, bastante largo. Entonces yo tenía a Al haciendo este juego de Pong, este juego de ping-pong.

Y maldita sea, era divertido. Nosotros lo modificamos un poco y vimos que era más divertido, y pensamos para nosotros mismos, vamos a llevar esto a Bally para que lo coja.

Entonces llevé a Pong y se lo ofrecí a Bally, Dije, "Oye, sabes que convenimos hacer un juego de conducción pero en cambio tenemos este juego. ¿Quieres este juego?¿Llena sus expectativas?. Jugaron y dijeron, "Es divertido, pero requiere dos jugadores, y si hay un chico solo no podrá jugarlo". Les dije, "Bien, pondremos probablemente una versión para un jugador". Les apreté fuerte."

Fuente: The Ultimate History of Videogames

lunes, 17 de junio de 2013

Juegología: Géneros de los videojuegos - El Shooter


Los videojuegos son hoy como una gran iglesia que agrupa a diversas congregaciones, utilizamos el término videojuegos para englobar a juegos arcade, juegos de consola y juegos de PC. El desconcertante conjunto de diferentes géneros que caracterizan a cada una de estas máquinas podría llevar a pensar a un observador casual que lo único que tienen todas  en común los miles de videojuegos existentes es que son ejecutados por un microprocesador

En cualquier caso, los géneros de videojuegos han cambiado y mutado constantemente a lo largo de la historia. Los géneros nunca mueren, en el peor de los casos duermen por un largo tiempo mientras otros subgéneros mas  frescos toman el relevo de la actualidad. Además, muy pocos videojuegos modernos podrían encajar de forma pura en alguna de las categorías de los diferentes géneros primigenios. 

Por todo ello se hace necesario dibujar un mapa de este confuso terreno, identificando ciertas familias de videojuegos y sus orígenes. Que mejor forma de hacerlo que comenzando por el género preferido de muchos jugadores, los shooter. Porque la felicidad es un cañón caliente.


Quizás el mas puro, el mas elemental disfrute que pueden proporcionarnos los videojuegos es el pagano entretenimiento de la destrucción. Pones tu dedo en el gatillo, sitúas el punto de mira sobre el enemigo y disparas. Esta es la tarea esencial del mas venerable género de videojuego, el shoot-'em-up. 

Existe un juego que por si solo podría definir este género: Space Invaders. 

Pero Space Invaders no fue el primer shoot-'em-up de la historia (El juego "Tank" de Atari le precedió en 1974, y por supuesto el legendario "Spacewar" también tenia su ración de disparo de torpedos), no obstante fue igualmente revolucionario.



En Space Invaders controlas una torreta láser situada en la parte inferior de la pantalla que puede moverse de izquierda a derecha. En la parte superior de la pantalla, una banda de 55 malvados aliens deambulan al son de una engreída danza de la muerte

Cuando alcanzan un extremo de la pantalla, todos al unísono descienden una fila para continuar moviéndose hacia el otro lado. Nuestra tarea es simple, dispárales y elimínalos. Aunque la cosa no es tan sencilla, porque los aliens harán caer una continua lluvia de bombas sobre tu nave. Debes esquivar las bombas, o esconderte en los escudos del fuego enemigo. Los escudos, sin embargo, se desmenuzan con cada impacto y pronto se abrirán en ellos peligrosos agujeros; que nos ofrecerán tanta protección de los despiadados bombardeos como un pañuelo de papel. 

Aunque dispares a los invasores, sus colegas nunca entran en pánico, ellos nunca romperán la formación. Al contrario, en una infinita demostración de ego y confianza, se irán moviendo cada vez mas y mas rápido. Para que podamos seguir con vida ellos nunca deberán alcanzar la parte inferior de la pantalla. Puedes realizar una gran batalla y eliminar a todo el pelotón de aliens, pero entonces otra formación reaparecerá en su lugar, mas cerca de nosotros y mas guerrera que la anterior. 

La espeluznante velocidad de bajada de los invasores se va incrementando con el tiempo en la misma medida que lo hacen las palpitaciones de tu corazón. ¿Cuanto puedes aguantar soldado?. 



Space Invaders fue el primer juego en implementar personajes animados. Las filas de aliens menean constantemente sus tentáculos en la pantalla; el movimiento para su tiempo no era terriblemente feo. Space Invaders también fue el primer juego en implementar una tabla de puntuaciones "high score". La mas alta puntuación se mostraba siempre en la pantalla de juego, algo que despreciaba tus endebles esfuerzos o te animaba a desarrollar tus propias estrategias para conseguir la mas alta puntuación. 

Como Martin Amis dijo, en un temprano y entusiasta libro sobre videojuegos: "Aparecer con una gran puntuación provocó un poderoso incentivo en la praxis de los juegos del espacio (un anhelo quizás conectado con los viejos días en la escuela y el honor de la notoriedad que daba tener tu nombre sobre una pizarra blanca y negra con las mejores notas". 

Fue también el primer juego sin final. Previamente, los videojuegos finalizaban cuando se alcanzaba cierta puntuación, o en el mejor de los casos volvían a empezar desde el principio. En cambio, el clásico de Taito, se iba convirtiendo con cada progreso que conseguíamos en un juego cada vez mas y mas difícil; los aliens se convertían en unas terroríficas imágenes borrosas que cruzaban de un lado a otro  la pantalla a toda velocidad; además de la consecuente lluvia de bombas que destruía sin piedad todos nuestros escudos. 



Esto provocaba en el juego una tensión especial: el juego era invencible. La tarea del jugador consistía en luchar heroicamente aun a sabiendas de estar condenado a volver una y otra vez a la acción. Por tanto el objetivo era defenderse durante el mayor tiempo posible en cada batalla, pero la guerra nunca podría ser ganada, la Tierra seria irremediablemente invadida. 

Y por supuesto, todas las compañias siguieron sus huellas por la explosión que Taito llevó a los videojuegos. 

El periodo comprendido entre el final de los 70 y principio de los 80, fue sin duda el de la edad dorada de los clásicos shoot-'em-up, con juegos de la talla de Asteroids, Robotron, Defender, Galaxian, Scramble, Tempest. Cada nuevo título iba añadiendo una mayor encendida tensión a la escena del videojuego, lo que provocó una expansión del género. 

Efectivamente, la extrema simplicidad de este concepto básico (destruir cosas con armas) es la razón por la que, durante muchos años, el shoot-'em-up fuera el rey de los géneros de los videojuegos. 

Durante todo los 80. los shoot-'em-up's presumieron con sus cada vez mas deslumbrantes espectáculos de luces y con la inmensa variedad de armas ofensivas, también gradualmente el estático escenario de Space Invaders se fue convirtiendo en espacios cada vez mas amplios. 

Ejemplos tales como el Commodore 64 y el clásico de Spectrum "Uridium" (un sencillo y convincente shooter arcade de su tiempo), requería no tanta habilidad en el disparo. Había una alta inercia en el rápido movimiento del manejo de la nave que junto con muchos obstáculos sólidos limitaban la libertad de movimientos (la dificultad extra garantizada por la necesaria habilidad virtuosa del jugador al manejar su nave a través de un reducido espacio). 



A medida que el poder de procesamiento se fue incrementando en los 90, el género definitivamente rompió la dimensión de la representación plana en 2D con la llegada de los "first-person-shooter", ejemplificado por el videojuego "Doom" y sus miles de clones. Doom pone al jugador en el papel de un Marine de Marte, que se mueve alrededor de una base invadida y pone al jugador desde el punto de vista del héroe, con el añadido cómico de un poderoso arsenal, malignos demonios y sangrientas bolas infernales que ellos eructan. 

El "first-person-shooter" fue el subgénero, que trazó la ruta que llevaría a Atari a reversionar su propio juego de tanques creando el juego "3D tank battlezone" (1980), saliéndose de las dos dimensiones para convertirse en el rey de la colina, al mismo tiempo que se iban añadiendo rudimentarios retos y manipulaciones de objetos. 



Especialmente los videojuegos se fueron convirtiendo en unos entornos y en una programacion de enemigos cada vez mas complejos y astutos. Como en el extraordinario "Half Life" (1998), que se mueve en entre el shoot-'em-up, los puzzles y la exploración. 

El puro shooter, persistió durante muchos años en forma de algunas máquinas arcade con pistola de luz como Virtua Cop, House of the Dead o el mas exitoso Time Crisis. Este juego tuvo una de la mas simples e intuitivas interfaces hombre-máquina jamás concebida: el jugador usa un arma de plástico (con un punto de mira alineado y un forcefeedback que simulaba el retroceso) para disparar directamente a los enemigos en la pantalla, y además cuenta con un pedal para recargar la pistola (tras seis disparos) o para esconderse tras algunos objetos del fuego enemigo. 



Cada sección debe ser completada antes de que finalice el tiempo. Aunque el juego no se parezca nada, en realidad Time Crisis es el "moderno" descendiente de Space Invaders. En donde antes los viejos enemigos eran aliens en formaciones de dos dimensiones, ahora los enemigo en Time Crisis son terroristas humanos corriendo a toda prisa por virtuales escenarios en tres dimensiones; en donde antes tu eras la ultima esperanza para salvar la tierra, ahora eres un miembro del equipo SWAT del gobierno de EEUU que protege los intereses de la seguridad nacional. 

Time Crisis también gestiona el incremento de la tensión, siempre oyes el tiempo tintineando. 

Pero el purismo y la simplicidad de la jugabilidad, muestra que los juegos son dos hermanos bajo distinta piel. Las reglas siguen siendo las mismas siempre, mátalos a todos!. 

lunes, 10 de junio de 2013

La Cápsula del Tiempo: Computer Space, el primer fracaso

Periodo de estudio: 1971-1972

Bushnell intentó originalmente construir su juego usando un nuevo y barato miniordenador de Texas Instruments, pero resultó que era demasiado costoso y le faltaba poder de procesamiento para poder correr un juego de forma convincente. Al intentar recrear el juego SpaceWar! de Rushell en esta máquina, las naves espaciales se deformaban y el juego se movía con demasiada lentitud.

Sin desanimarse, Bushnell encontró una forma de improvisar. En lugar de utilizar un ordenador de propósito general, diseñó un dispositivo especializado capaz sólo de hacer funcionar su juego. Como ingeniero de "Ampex", Bushnell era capaz de conseguir la mayoría de los componentes que necesitaba gratis.

Nolan Bushnell
"Ampex tenía una política para las aficiones de sus empleados, ellos te daban los componentes. Mientras no te pasases...solo eran componentes de entre 15 o 20 artículos.

Y los que Ampex no tenía, los conseguía de Marshall Electronics. Todos los ingenieros al final acababan teniendo amigos que vendían a amigos y todos tenían alguna muestra. Por lo que hacías funcionar la red de amigos diciendo, "¿Puedes darme alguno de estos?. Estoy trabajando en una cosa nueva y te lo daré si funciona”.

Y funcionó. A pesar de que carecía de los crujientes gráficos que Russell había creado en la máquina PDP-I de 120,000 $, el ordenador de Bushnell retuvo todo el valor jugable. Había estrellas y campo de gravedad, el salto del hiperespacio, y las mismas físicas del espacio exterior. Incluso Steve Russell habría apreciado el brillante hack de Bushnell.



Una vez que creó la circuiteria de la placa base, Bushnell encontró otras fórmulas para ahorrar dinero. Fue a Goodwill y compró una vieja televisión en blanco y negro para utilizarla como monitor. Para el cajetin de las monedas utilizó una lata vacía de diluyente de pintura. Dado que en aquel momento la industria de los videojuegos que funcionaban con monedas no existía, y que la mayoría de la industria del negocio electromecánico estaba lejos (en Chicago), Bushnell tenía que inventar soluciones constantemente.


Después de crear un prototipo de su juego que funcionaba, Bushnell ahora buscaba un socio que le ayudase a fabricarlo en masa. Encontró este socio en Bill Nutting, fundador de Nutting Associates. Nutting, quien se había empezado a interesar por el negocio de las máquinas que operaban con monedas, contrató a Bushnell y licenció su juego.

Nolan Bushnell
"Nosotros hicimos el Computer Space y conseguimos una oferta con Nutting. Nutting dijo que ellos la construirían para nosotros, pero no tenían experiencia. Querían que me uniese a la compañía como ingeniero jefe, y yo estaba de acuerdo porque Nutting tenía un par de proyectos en los que ellos me necesitaban. Entonces trabajé en sus proyectos durante el día y finalicé mi Computer Space por las noches y los fines de semana.

Es la única forma que me permitía mantener mis derechos sobre la máquina. Ellos más tarde intentaron litigar y decir que ellos tenían comprados los derechos sobre las patentes del videojuego."


Eddie Adlum
"Bill Nutting era propiedad de Nutting Associates, quien había tenido una exitosa máquina llamada Computer Quiz. Fue una de las primeras, sino la primera, máquina de entretenimiento de "estado solido" . Salió probablemente sobre 1970; Computer quiz era un juego de preguntas, tan simple como eso.

Pero lo interesante es que Bill Nutting tenía un hermano, Dave, ellos comenzaron juntos en los negocios pero tuvieron una discusión que acabó por separarlos. Bill Nutting tenia Nutting Associates, y Dave Nutting comenzó Nutting Industries. Bill Nutting hizo Computer Space y Dave Nutting hizo I.Q. Computer Quiz."

Siempre conscientes de la importancia de la presentación, Bushnell puso especial énfasis en la creación y elaboración de una futurista cabina para su juego. En su mente, la cabina sería el “charlatán convincente“ que convencería a la gente de que ellos quisieran jugar (el mismo trabajo que él había tenido en el parque de ocio).


Terminó la escultura de  una cabina con esquinas redondeadas moldeada en plastilina. Los ingenieros de Nutting modelaron la versión final en fibra de vidrio. A causa de la complejidad del juego, 'Computer Space' tenia varias páginas de instrucciones explicando cómo manejar las naves, mantenerse alejado de la gravedad, y saltar al hiperespacio. 

Nutting utilizó el "Ganso Holandés", un bar del campus de la universidad de Stanford, como sitio de pruebas. Nadie en el bar había visto nunca una cosa así. Aunque Computer Space atrajo algunas curiosas miradas, no atrajo muchos jugadores.

No sabiendo si había sucumbido por el persuasivo negociante Bushnell o porque simplemente había creído en el proyecto, Bill Nutting construyó 1500 máquinas de Computer Space. Bushnell personalmente mostró 'Computer Space' a los distribuidores de máquinas de monedas en la convención de Association Music operators de 1971 en Chicago.

Eddie Adlum
"Se llamó Computer Space, y fue presentada en 1971 en un show de la MOA en Chicago. Como reportero de Cash Box (Una publicación de venta de máquinas para el comercio), me estaba paseando por arriba y por abajo en el pasillo donde las máquinas se exhibían, con mi cámara y libreta. Entonces apareció ante mi un personajje grande, largo y flaco llamado Nolan Bushnell, que trabajaba para una compañía llamada Nutting Associates.

Nolan fue contratado en Nutting Associates para perder el tiempo desarrollando un juego que funcionaba con un monitor de televisión en el mismo. En aquellos días, el gran público no los llamaba monitores, los llamaban televisores de tubo.

Nolan se acercó  con el juego llamado Computer Space. Era maravilloso, ver como hablaba de algo que no iba a ninguna parte. Estaba ante una bizarra cabina esculpida con formas de reloj de arena, montones de curvas. Nunca jugué al juego, lo único que puedo recordar es que Nolan Bushnell era la persona más emocionada que yo jamas vi  describiendo un nuevo juego. Fui dando pasos atrás tratando de escapar, mientras él seguía hablando."

Los operadores de música de la convención vieron poco potencial en Computer Space, y muy pocos de ellos compraron máquinas en el show. Al final, el juego se convirtió en una apuesta cara para Nutting. La compañía no llegó a vender buena parte de  las 1500 máquinas originales y nunca construyó más.


Nolan Bushnell
"Al final, el juego Computer Space consiguió pocas monedas en el 'Ganso Holandes' (Dutch Goose). Pero hubiese hecho mas dinero en un bar de trabajadores porque el 'Ductch Goose' era realmente un lugar de reunión de la universidad de Stanford.

Computer Space obedece a la primera ley de la física de la conservación del movimiento. (Bushnell probablemente se refiere a las leyes de Isaac Newton en las cuales un objeto mantiene una velocidad constante a menos que se ejerza una fuerza externa). Y esto fue realmente difícil para la gente que no entendía el funcionamiento del videojuego."

Bushnell admite que las instrucciones eran demasiado complejas: "Nadie quería leer una enciclopedia para jugar a un juego". También culpa a Nutting por hacer una mala comercialización del juego.

Nolan Bushnell
"Nutting se estaba literalmente yendo a la bancarrota. Pienso, que tenían algunos problemas. Y esto (Computer Space) lo hizo bien, pero no tan bien como necesitaban. Las compañías que están en problemas...cuando vas a ellas, te arrastran.

En cierto modo fue una bendición haber trabajado para Nutting. No pasó mucho tiempo para descubrir que no se podía arruinar mas las cosas de como lo hacían estos chicos. Al ver sus errores, me dieron un montón de confianza en mi capacidad para hacerlo mejor por mi cuenta."

Tras el fallo de Computer Space, Bushnell decidió crear su propia empresa. Formó una alianza a tres bandas, con Ted Dabney, un ingeniero de Ampex que él había traído de Nutting Associates, y Larry Bryan, también de Ampex. Cada socio acordó contribuir con 250 $


El primer paso de la empresa era escoger un nombre. Mirando el diccionario, Bryan se le ocurrió Syzgy, un término que describe el alineamiento de cuerpos celestes en un eclipse solar de la tierra, luna y sol. 

Cuando Bushnell intentó registrar el nombre, el estado de California le respondió que este ya estaba en uso.

Nolan Bushnell
 "Una compañía de velas lo había registrado. Era una especie de comuna hippie en Mendocino. Posteriormente intentamos localizarlos por curiosidad. Creo que ya habían desaparecido por este tiempo. Nunca los encontré". 

A consecuencia de no poder registrar el nombre de Syzygy, Bushnell escogió una palabra del juego de estrategia japonés Go. Eligió el movimiento equivalente al jaque mate del ajedrez, llamando a su compañía Atari.

Fuente: The Ultimate History of Videogames

lunes, 3 de junio de 2013

Juegología: Y el octavo dia...jugó


Todo comenzó en el instituto tecnológico de Massachusetts, una noche de 1962. El primer viaje espacial soviético realizado en la nave Sputnik había sido lanzado hace cinco años, y Jhon F. Kennedy había prometido que América estaría en la luna antes de que acabase la década. Seis meses antes, Digital Equipment Corporation habia entregado un armatóstico nuevo ordenador-mainframe (el modelo PDP-1) al laboratorio de ingeniería eléctrica del MIT (una innovadora, enorme y cara herramienta para investigaciones científicas). Y por esas felices casualidades de la vida, con aquella máquina se realizó una revolucionaria hazaña: la invención del primer videojuego

Bueno, esto es lo que la historia habitualmente se cuenta, porque los comienzos son siempre mas complicados. Aunque existen diversas teorias, podría decirse que el primer videojuego del mundo se creó cuatro años antes, en unas instalaciones de investigaciones nucleares de los EEUU, el laboratorio nacional de Brookhaven.

William A. Higinbotham, un ingeniero que había diseñado dispositivos temporizadores para el proyecto Manhattan de la bomba atómica y que también ayudó en los primeros desarrollos del radar, estaba a cargo del diseño de la instrumentación del mismo. William estaba pensando en realizar un entretenimiento para la habitual exhibición de los días del visitante que se realizaba anualmente, para ello modificó un osciloscopio consiguiendo crear un rudimentario pero innovador juego de tenis para dos jugadores



Un computador mostraba las trayectorias de los rebotes de las bolas con fantasmales gráficos en la pantalla del osciloscopio, el juego se controlaba mediante un botón y un pulsador. Fue un tremendo éxito con el que disfrutaron los visitantes durante los dos años que estuvo disponible. Pero a causa de la modestia de este pionero (él nunca pensó que hubiera creado algo especial, el juego nunca llegó a salir de las instalaciones). 

"Consideré que la idea era tan obvia que nunca se me ocurrió patentarlo", comento irónicamente Higinbotham años mas tarde. Fue un hecho afortunado para el futuro de los videojuegos, ya que si se hubiera patentado el tenis de osciloscopio, el propietario habría sido el gobierno de los EEUU

Y entonces, como si millones de años atrás en el caldo primitivo de la creación, una molécula de ADN nos hubiera realizado un guiño, el videojuego echo chispas efervescentes y surgió



Si aquel osciloscopio pudiera haber hablado, seguramente hubiera dicho: "Prepararos porque esto solo es el principio"

Y así fue, tres años mas tarde un enorme paquete llegó al MIT. Hasta ese momento, los ordenadores habían sido mayoritariamente unos gigantes mudos programados mediante cintas o tarjetas perforadas. Eran únicamente utilizados para esotéricas aplicaciones matemáticas.
Pero aquel nuevo ordenador tenía una increíble y angulada pantalla circular dedicada, por todo ello el teclado del PDP-1 tentó al programador Steve Russell y a sus amigos, a sumergirse en una creativa investigación. Comenzaron a trastear con la interface, escribiendo unos pocos bits de código que producían que el display respondiese en tiempo real a las instrucciones introducidas. Primero fue una máquina de escribir virtual y una calculadora, después un modelo de la noche estrellada...y entonces surgió Spacewar!. 


Referirse solo a Rusell no es justo, el equipo al completo que desarrolló el proyecto estaba formado por: Concepto: Martin Graetz, Stephen Russell and Wayne Wiitanen 
Programación: Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards y Martin Graetz, junto a Alan Kotok, Steve Piner and Robert A.Saunders.



El melodramático nombre del juego surgió de las enormes tensiones geopolíticas del momento. Pero a pesar de las escabrosas connotaciones sci-fi, el juego todavía puede ser jugado en internet; mostrando su serena y austera forma de belleza alienígena.

El juego podría definirse como "dos naves espaciales en duelo a través de un universo estrellado electrónico, disparándose perezosos torpedos el uno al otro en el silencio del espacio, esquivando los peligros mientras la letal fuerza gravitacional lo lleva al centro del sol". 

Lo que estos pioneros estudiantes engulle-cafes habían hecho, era lo que la nueva tecnología les permitía, ni mas ni menos que un nuevo tipo de experiencia

Los fotones  de la pantalla eran concebidos como paquetes manipulables, espectaculares por si mismos, que lucían mucho mejor que la simpleza que ofrecían los ordenadores que mostraban sus resultados mediante sosas cadenas de números en papel. Russell y sus amigos diseñaron (o rediseñaron independientemente, para ser justo con Willy Higinbotham ), la primera interface visual simbólica.


Algo, que continuó con un buen trabajo por parte de Xerox Parc en 1970, que a su vez es el culpable de que usemos procesadores de texto y software basado en 'ventanas' e 'iconos' . (Aunque jugar a videojuegos, es generalmente mas divertido que usar los productos ofimáticos). 

Spacewar saltó completamente formado al microcosmos, algo que ha llevado a otros juegos tardar bastante tiempo en cogerlo. Su estructura ofrecía muchas de las virtudes que son todavía hoy esenciales en las características de los videojuegos: sencillas reglas con una innumerable combinación de posibilidades; la competición te lleva a destruir a las naves oponentes; la agradabilidad de dominar un sistema bien definido y consistente; el reto de reaccionar instantáneamente con la destreza de gobernar físicas de inercia; y el sensual zumbido de estar jugando con patrones animados de luz. 

El juego es muy similar a Asteroids, una máquina arcade que apareció 17 años mas tarde. Durante un breve tiempo sus autores consideraron vender esta curiosidad llamada SpaceWar, pero Russell y su equipo decidieron que nadie querría comprarlo, por tanto ofrecieron el código fuente de manera gratuita a cualquiera que estuviera interesado.

En poco años el juego estaba en todas partes, fue como un virus benigno, imparable. Consumió mucho del tiempo de procesamiento de los mainframes que los gobiernos habían comprado para propósitos militares y científicos.


Y si no puedes acabar con él, entonces únete a él; Digital Equipment Corporation uso el juego para realizar demostraciones de su ordenador. En la misma década de los que vieron la guerra mundial, la carrera espacial y el nacimiento de la cultura pop, los videojuegos fueron lanzados al mundo para ser disfrutados. 

Las lecciones inconscientes del PDP-1 en la historia del videojuego fueron dos: 
Primera: Da a un hombre una herramienta, y el jugará con ella. 
Segunda: Si es bonito, todos querrán uno. 



Spacewar, no obstante, nunca se convirtió en un entretenimiento de masas, ya que en aquella época solo una minoría de personas tuvieron acceso a los computadores. (DEC vendió sobre 50 unidades de PDP-1 en total). En 1971, había unos 50.000 ordenadores en todo el mundo. Y al final de 1993 para comparar, habría unos 173 millones de ordenadores en uso (sin incluir consolas). 

El concepto de videojuego estaba aquí, pero hubo que esperar 10 años para que los chips baratos hicieran posible una distribución mas amplia. Mientras tanto, durante la década de los 60, la pequeña comunidad de programadores de mainframes programaron otros programas altamente influenciables haciendo subir escalones al videojuego

"Lunar Lander" era un juego de turnos con una interface de texto que requería que el jugador administrase su propulsor sin gastar todo el fuel antes de encontrarse con la superficie. 
"Hammurabi" fue el primer 'simulador de dios', que requería al usuario administrar un reinado feudal plantando alimentos y asignando tasas cada años (un directo antecesor de Civilization). 

Y mas tarde, la llegada de ADVENT (1972):  el diminutivo de aventura, fue el primero de un género hoy perdido que fue muy popular hasta finales de los 80. Era la primera versión computerizada de "narrativa interactiva": el ordenador describía un lugar y el usuario escribía comandos como "norte, mirar, matar serpiente, usar antorcha" para moverse por un mundo virtual, usar los objetos y resolver diabólicos puzzles. 




Pero el mundo permanecía ignorante ante la miríada de hechizos de estos proto-videojuegos. Era una comunidad cerrada, un sacerdocio sin parroquia.

La mayoría de la gente asume que los arcades que funcionaban con monedas precedieron a la tecnología de videojuegos caseros. De hecho, en términos  de concepto mas que en una distribución comercial sucedió lo contrario . En 1967 Ralph Baer, un gerente de productos de consumo de una compañía electrónica militar, Sanders Asociados, había inventado una videoconsola que funcionaba con la TV basada en un juego de tenis y algunas simulaciones de Hockey algo mas complejas , Desafortunadamente le llevo varios años convencer a otros fabricantes de las posibilidades comerciales de este producto


Por fin, al final de la década, Intel entro en escena e inventó el microprocesador. Los videojuegos podían ahora ser mas inteligentes con cerebros muchos mas pequeños y baratos. Antes de 1965, un estudiante de ingeniería de la universidad de Utah llamado Nolan Bushnell tuvo Spacewar en el ordenador de su escuela, y como los otros estudiantes Bushnell jugó obsesivamente. Comenzó a ver que la gente pagaba para jugar a los videojuegos en parques de ocio, pero a costa de enormes y caros ordenadores, era un sueño por esta época. 

Pero en 1970, sin embargo, gracias a los micro chips, el proyecto se convirtió en realizable, y Bushnell contacto con la compañía de pinball Nutting Associates para desarrollar una versión de SpaceWar para el mercado de masas. En 1971, 1500 unidades de Computer Space, el primer juego arcade, fueron producidas. El proyecto fracasó, pero supuso mucho para el futuro del entretenimiento, Computer Space era demasiado complicado para un público todavía virginal. ¿Que demonios ocurrió?.

El Pinball era magnifico, porque era inmediatamente obvio lo que había que hacer: hay dos botones para manejar el flipper y una bola, podías incluso encender un cigarro y estar jugando con él. Pero esta nueva e intimidante máquina, con sus difíciles y extrañas instrucciones, era demasiado complicada de manejar


Bushnell aprendió la lección. Haría un juego en el que cualquiera que supiera andar, sabria jugar sin tener que aprenderlo primero. Dejo a Nutting de lado y decidió hacer las cosas por si solo. Y entonces nació Pong. "Evita perder la bola para una alta puntuación" era la única línea de instrucciones existente en la cabina de la máquina Pong, era una versión muy simple del juego de tenis



Un cuadrado punteado de luz representaba a la bola, y dos líneas verticales en cada extremo de la pantalla eran las palas. Los jugadores solo debían rotar la rosca del pad de control, facilitando dejar una mano libre para poder consumir cerveza. La primera máquina de Pong, construida íntegramente en el apartamento de Bushnell, se instaló en la taberna de Andy Capp, un bar de billares de california. Pronto recolectó 300 dolares en monedas en una semana (seis veces mas que las máquinas pinball que la rodeaban). 

El éxito del juego fue increíble. Bushnell fundó su propia compañía, la legendaria Atari (llamada asi a razón de un término del juego japonés GO), al que jugaba de joven mientras fumaba hierba al ritmo de Led Zeppelin. Atari lanzó el primer Pong comercial en noviembre de 1972. Fue un enorme éxito, vendiendo todos los miles de máquinas que se produjeron. 
Cuatro años mas tarde, Nolan Bushnell vendió Atari a Warner por 28 millones de dólares, permaneciendo él como presidente. El silicio y los chips, eran el nuevo rock'n roll. 



Por supuesto, todos estos juegos estilo Pong fueron directos descendientes del perdido programa osciloscopio de Willy Higinbotham, quien nunca hizo un centavo con él. Pero, como si se tratase de un castigo del destino por no honrar a los ancestros, la prosperidad repentina de la industria del videojuego se llevo pronto algunos golpes; y la razón no fue otra que la excelsa multiplicidad de copias de Pongs en el mercado doméstico. 

Durante 1977, había demasiadas maquinas caseras rivalizando y comenzaron a llevar al traste los precios, lo que llevo a muchos constructores a la ruina. Parecía como si los videojuegos hubieran sido un mera moda pasajera, de la cual salieron todos quemados. La industria estaba al borde del desastre total. 

Y entonces, una pequeña conocida empresa japonesa "Pachinko manufactures" también conocida como Taito acudió al rescate. Su nuevo y extraordinario juego arcade fue la semilla de la era moderna. En los primeros meses de 1978 lanzó en Japón un juego que provocó la escasez de monedas que se necesitaban para jugarlo. 20.000 cabinas fueron vendidas en el año siguiente en América, y a lo largo de su vida el juego generó un negocio de 500 millones de dólares. Se llamó Space Invaders.