lunes, 5 de agosto de 2013

La Cápsula del Tiempo: Steve Jobs y Breakout




Poco después de que Jobs retornara, comenzó a trabajar en un juego llamado Breakout. Desde el comienzo, el juego comenzó a tomar una especial significancia. Aunque años mas tarde, Steve Jobs comento que él había desarrollado el concepto de Breakout, cuando se le pregunta a Nolan Bushnell sobre este tema responde 'Quizás lo hiciera'.

De la forma en que estaban cambiando las cosas, este fue el último juego que Bushnell creó para Atari. De hecho, pasaron cerca de veinte años antes de que Bushnell diseñara otro juego.

Breakout era una reinvención de Pong, en la que los jugadores utilizaban la bola para golpear ladrillos que estaban en la parte superior de la pantalla. Si bien Bushnell sabia que los consumidores amarían Breakout, el odiaba el coste que suponía construir el juego. Con el fin de acortar costes, los ingenieros de Atari intentaron minimizar el número de chips dedicados que usaban en sus juegos; apretaron los diseños de los juegos en unos 75 chips.

En estos tiempos, Atari vendía aproximadamente unas 10.000 copias de sus juegos mas populares. A causa de los costes de reparación y de reducir el tamaño de las placas base, Atari lograba ahorrar aproximadamente 100.000 dólares por cada chip que reducía en la producción. Bushnell quería que sus ingenieros redujesen el número de chips en Breakout pero tuvo un bajo entusiasmo entre sus ingenieros cuando solicito voluntarios para esta tarea.

Nolan Bushnell
"Tuvimos esta oferta en pie. Nadie quería hacer Breakout. Recuerdo que me figuraba que Breakout iba a ser un juego de 75 chips, entonces propuse dar un bonus por cada chip que lograsen reducir."

Steve Jobs aceptó el reto. En este momento, Jobs y su socio, Steve Wozniak, habían comenzado a construir el Apple II, recordado generalmente como el ordenador que lanzó la industria del ordenador personal. Wozniak en ese momento trabajaba para Hewlet Packard.

Al Alcorn
"El era un miembro del Homebrew Computer Club un grupo de tempranos entusiastas que querían construir sus propios ordenadores. Otros miembros del grupo consideraban a Wozniak, o 'Woz' como el miembro mas brillante del club. Job se dirigió a Wozniak para que le ayudase a minimizar la circuitería de Breakout. Por ello, el amigo de Steve, Wozniak venia por las tardes.

Estaba en las pruebas mientras aquellos juegos de tanques estaban en la línea de producción, y el jugaba a Tank siempre. No pensaba mucho sobre ello, no me preocupaba. Era un buen chico.

Pienso que lo que realmente ocurría es que Jobs nunca diseño nada en su vida. El tenia a Woz para hacerlo (rediseñando Breakout). Woz lo hizo en 72 horas sin parar y lo tenía todo en su cabeza. Consiguió eliminar entre 20 y 30 circuitos integrados.

Fue impresionante...una demostración de poderío. Esa minimización, no estaba al alcance de nadie. Nadie podía entender lo que Woz hizo pero lo hizo. Era una brillante pieza de ingeniería, pera era improducible. El juego permaneció y murió en el laboratorio".

Wozniak fue capaz de quitar mas de 50 chips de Breakout, pero su diseño era demasiado apretado. Nadie se pudo figurar como lo consiguió, y la planta de montaje no podía reproducirlo. Al final, Alcorn había asignado a otro ingeniero construir una versión de Breakout que era mas fácil de replicar en la línea de montaje.

Bushnell y Alcorn no estaban de acuerdo en algunos de los detalles que concernían al bonus de Steve Jobs. Bushnell recuerda ofrecer a Jobs 100 $ por cada chip eliminado. Wozniak eliminó 50 chips y Jobs recibió 5000 dólares de bonus.

Alcorn dice que Jobs por lograr reducir el diseño a 50 chips se le ofreció 1000 dólares por cada chip. De acuerdo con AlCorn, Jobs se habría embolsado 30000 dólares de bonus.

En lo que si están de acuerdo Alcorn y Bushnell, es que Jobs engaño a Wozniak sobre la cantidad recibida. Jobs le dijo a Wozniak que el bonus era la décima parte de lo que Bushnell pagó.

 
Nolan Bushnell
"Para hacerse una idea de la magnitud del problema es que Jobs engaño a Wozniak, porque Jobs tenia 5 de los grandes y le dijo 500 $."

Al Alcorn
"Y Nolan dijo, 'Por cada chip que ahorres te daré 1000 dólares de bonus'. Cierto es que Jobs no utilizó el dinero en su propio beneficio, lo metió en Apple. El hecho es que Wozniak su mejor amigo rompió con él. Fue el comienzo del final de la amistad entre Woz y Jobs"

De acuerdo con la leyenda de Silicon Valley, Steve Wozniak descubrió mas tarde que el había sido engañado durante muchos años, mientras volaba en un viaje de negocios leyendo una biografía de Steve Jobs. Nolan Bushnell dice que la leyenda no es cierta.

Nolan Bushnell
"¿Quieres saber la historia real?. Woz estuvo un domingo por la tarde de picnic en nuestra casa. Estuvimos hablando y le pregunté, ¿Qué has hecho con tus 50000 dólares?. El dijo, ¿que?, estaba visiblemente disgustado. Wozniak es una persona sensible, creo que es una buena persona realmente."

Wozniak comenta que ambas historias son ciertas. Primero descubrió el engaño en el avión y mas tarde le pregunto Bushnell por detalles en su casa.

Steve Wozniak
"Yo obtuve 375 $ y nunca realmente supe cuanto obtuvo Steve. Me dijo que me daba el 50 por ciento, y se que obtuvo bastante mas de 750 dólares. El creía que era correcto comprar algo por 60 $ y venderlo por 6000 si podías hacerlo, lo que no pensaba es que haría esto a su mejor amigo".

Los tratos con Atari fuera de los Estados Unidos comenzaron comprándole máquinas de Pong al inicio de 1973. Tan pronto como los negocios crecieron, Atari busco socios en el extranjero para ayudar con la distribución y las leyes de compra-venta. Namco se convirtió en el socio de Atari en Japón.

Por este tiempo, Namco era en Japon la sexta o séptima mas grande compañía, tras gigantes de la talla de Taito y Sega. Pero a diferencia de Taito y Sega, las cuales fueron fundadas por Rusos y Americanos respectivamente, Namco fue fundada por un emprendedor japonés llamado Masaya Nakamura.

Formado como ingeniero naval, Nakamura comenzó su compañía con 3000 dólares. Compró dos toros mecánicos que situó en el una tienda-almacén porque sus competidores tenían acuerdos exclusivos con los mejores sitios.

 
Masaya Nakamura, fundador y presidente de Namco
"Inicialmente adquirí dos toros mecánicos, y hablé con una tienda para que me permitieran situarlos en lo alto del jardín. Controlaba los toros yo mismo. Rehabilité las maquinas yo mismo también. Lo pulía y los  limpiaba todos los días, y daba la bienvenida a las madres de los niños cuando llegaban."

A causa del tamaño del mercado japonés y el entusiasmo del país por las maquinas que operaban con monedas, Atari creo una rama japonesa para supervisar la importación y distribución de juegos. Nakamura visitó la rama japonesa de Atari poco después de que el se titulase. Comenzó comprando juegos y se encontró con Bushnell.

En 1974, Bushnell decidió cerrar la división japonesa de Atari. Se la vendió a Nakamura, y Namco se convirtió en el distribuidor principal en Japón.

Masaya Nakamura
"Bushnell estableció Atari en Japón e intentó expandir sus negocios. Por varias razones, incluyendo el pobre mantenimiento y una selección inadecuada de localizaciones, los negocios de Atari no estaba yendo bien"

Nolan Bushnell
"Tuvimos problemas reales en Japón. Japón es un precioso mercado cerrado, en el que es muy dificultoso meter tu productos en una....distribución tan cerrada. Es por ello por lo que hicimos negocio con Nakamura y Namco. Estaba deseoso de romper con la tradición y comenzar a trabajar con una compañía Americana. Y realmente hizo mucho dinero con Breakout"

En 1976, Atari envió BreakOut a Nakamura. Tan pronto como Nakamura vio el juego,  reconoció que seria un éxito seguro. Para su desilusión, como siempre, Atari tenía condiciones especiales para Breakout, que le permitía a Namco distribuir el juego pero Atari conservaba los derechos exclusivos de producción de la máquina. En respuesta, Nakamura pregunto por cuantas unidades podía disponer.

Masaya Nakamura
"El juego Breakout era un juego maravilloso y le di una gran evaluación cuando lo vi. Namco, a través de Atari Japón, tenia los derechos de venta de propiedad en Japón, y lo estábamos haciendo bastante bien. Pero de repente nos encontramos con un gran número de copias que ya estaban en el mercado japonés.

El juego se llamaba Borokuhuishi. La traducción literal de Breakout en japonés. Y nosotros veíamos mas copias (unidades de Borokukuishil) que juegos originales que estábamos intentando distribuir. Fue un perjuicio enorme para nuestros negocios."

Los yakuza comúnmente descrito como la mafia japonesa, operaba de una forma muy diferente a otras organizaciones criminales. A diferencia de otros gánster, los miembros de Yakuza no intentaban ocultar su identidad. Ellos a menudo cubrían muchos de sus cuerpos con tatuajes. Durante muchos años fueron los únicos que en Japón llevaban gafas con cristales oscuros. Muchos de ellos tenían dedos cortados que era una forma de castigo en la organización.

En la estructura de la sociedad japonesa, los Yakuza y la policía coexistían en los limites de varias actividades ilegales, muchas de estas actividades involucraban al mercado japonés y la concesión de chiringos en los eventos deportivos.

Cuando llegaron los videojuegos, unos pocos clans Yakuzas tomaron una agresiva postura. Un clan intentó tomar Konami, la compañía que hizo Frogger y Contra.

El propietario de la compañía contactó con un amigo en un clan rival para que le ayudase. Cuando Nakamura investigo el caso de las máquinas copiadas de Breakout, descubrió que un clan Yakuza las estaba construyendo. Era una situación muy peligrosa.

Masaya Nakamura
"Sabíamos exactamente donde las copias se estaban construyendo, y ordené a mi equipo que fuese a esas factorías para que las vigilase. Vigilaban desde su coche, pero cuando los vieron, un coche se aproximó por delante y otro por detrás inmovilizándolo. Los gánster se acercaron y los amenazaron."

Nakamura se encontró con el líder del grupo que estaba construyendo copias de BreakOut y le pregunto si iba a parar. El hombre respondió intentando hacer un trato y siendo socio de Namco. Según Nakamura, el hombre le ofreció 'suprimir' a los competidores de Namco y hacer así que Namco fuese la compañía mas grande de la industria. Nakamura declinó la oferta, asustado por lo que le ofrecía y por miedo a que controlase su compañía y posiblemente la industria entera.

Mas que intentar enfrentarse a Yakuza, Nakamura decidió trabajar rodeándolos. Instó a Atari enviar mas máquinas Breakout tan rápidamente como fuera posible, pero la fabricación de Breakout continuaba su tranquilo ritmo de desarrollo.

Nakamura y Bushnell no están de acuerdo sobre lo que ocurrió a continuación. Nakamura dice que el voló a Londres para encontrarse con Bushnell en la convención de MOA (Asociación de operadores de música, mas tarde reconvertida en la asociación de operadores de música y ocio). En su reivindicación, explicó la situación a Bushnell y le pidió ayuda, pero Bushnell no estaba en condiciones de escucharle.

Masaya Nakamura
"Mis recuerdos son que Hide Nakajima y yo viajamos a Londres para acudir al show, y Nolan Bushnell estaba allí. Hide y yo fuimos a verle una mañana para quejarnos fuertemente y clamarle por mas copias para Japón y preguntarle por las posibilidades de la construcción de las máquinas y hacer algo al respecto.

Desafortunadamente, cuando le encontramos, estaba en una mañana resacosa después de una larga noche de fiesta. No estaba en condiciones físicas de concentrarse en este asunto tan serio. Se lo tomo a la ligera. Por aquella razón y para poder defendernos decidimos comenzar a construir las máquinas nosotros mismos".

Bushnell y sus socios tenían reputación de fiesteros, y eran asiduos a los bares y licores, conocidos en las fiestas de MOA. Nakamura insatisfecho después de su reunión con Bushnell, regreso a casa y comenzó a construir sus propias copias de Breakout.


Tras esto, inundó el mercado japonés. El juego fue un gran éxito y Namco se convirtió en uno de los mas dominantes constructores de Asia.

Según Bushnell, Atari no sabia nada acerca de que Nakamura estuviera construyendo por su cuenta el juego. Asumió que Namco no quería mas copias de Breakout porque el juego no tuviese gancho en Japón. "Lo estaba haciendo bien en el resto del mundo, no podíamos entender porque no lo hacia en Japón".

Al Alcorn
"La primera vez que hoy sobre las copias, fue cuando un representante de Atari visitó Japón y nos informo de que había mas máquinas de las que la compañía había vendido. La mayoría de las máquinas habían sido construidas por Namco. El primer síntoma de que algo estaba yendo mal fue BreakOut. De repente había mas Breakouts en Japón que en todo el resto del mundo junto."

Breakout se convirtió en el primer tema de un creciente enfado que se formó entre Atari y Namco. Todo acabaría en los tribunales, ganados por Atari a finales de los 70.

Fuente: The Ultimate History of Videogames

2 comentarios:

Qué interesante la parte de Japón, con Namco y los Yakuza de por medio, Mr. Jacuzzi Bushnell de fiesta …, en fin, que se aprende un montón visitando la Edad del Pixel!

Sobre la leyenda de la creación de Breakout, parece muy fea la jugada de Jobs con Wozniak, y encima siendo amigos.

Un saludo!

Todavía quedan cosas por decir en la historia de Jobs y Atari y muy curiosas por cierto. Y es que cuando mezclas las personalidades de Bushnell y Jobs cualquier cosa puede pasar :)

Publicar un comentario