lunes, 11 de febrero de 2013

La Cápsula del Tiempo: Aquellos engendros mecánicos

 Periodo de estudio: (1800-1920)



La relación entre humanos y máquinas no es nueva, para establecer las primeras conexiones debemos remontarnos miles de años atrás, cuando los primeros hombres se ayudaban de primitivos utensilios para realizar las tareas mas básicas del quehacer diario. Podemos decir por tanto, que estamos diseñados (o que la evolución natural nos ha diseñado) para manejar herramientas de una forma innata.

Estos primitivos utensilios fueron evolucionando y si damos un gran salto en el tiempo hasta nuestros días, podemos comenzar a hablar de la "tradición del teclado", algo que fue tomando una enorme importancia a partir del siglo XIX con la llegada de la revolución industrial. Esta, trajo consigo la aparicion de gran cantidad de nuevos mecanismos, destinados originalmente a la producción a gran escala que debían ser configurados y manejados por operarios.

Es este  el contexto en el que se produce la aparición de los primeros artilugios mecánicos destinados al ocio. Aunque muy limitados en su potencial interactivo, son sin duda los precursores que sentaron las bases de las videoconsolas y juegos electrónicos que conocemos hoy en día. En este artículo, descubriremos las motivaciones que llevaron a la aparición de estos primeros mecanismos destinados al ocio, sin duda los grandes olvidados por los historiadores de los videojuegos.




 

Es importante recalcar que en casi toda la literatura que versa sobre la historia de los videojuegos, se ha omitido de forma reiterada esta temática. En la mayoría de estos libros, se establecen unos aceptados puntos de partida de los juegos electrónicos, marcados por Computer Space(1971) y Pong(1972) de Nolan Bushnell en el apartado de los juegos; y por Magnavox Odyssey (1972) concebida por Ralph Baer en el apartado de las consolas de videojuegos domésticas. Estableciendo de esta forma, el punto de partida de la historia de los videojuegos; y herrando de la misma forma como lo haríamos si tratásemos la historia de la literatura a partir de la imprenta.
  
Otras publicaciones han intentado ir mas allá, remontandose algunos años atrás, incluyendo a "SpaceWar" (1961) de Steve Rusell desde el MIT, como el auténtico videojuego primigenio. Otros libros apuntan al videojuego "Tennis for Two" (1958) de William Higinbotham, que funcionaba sobre un osciloscopio, como el ganador de este preciado galardón. Muchos historiadores, dan una gran importancia al hecho de la aparición de la informática como fenómeno necesario y suficiente para explicar el porqué de los videojuegos.

Y solo un número reducido de libros llegan a nombrar los pinballs surgidos a mediados de siglo XX como unos posibles abuelos de los videojuegos actuales; y solo de forma anecdótica en algún libro se llegan a nombrar algunos juegos de salón mecánicos de inicios de siglo XX que vamos a tratar aquí.

Por ello, queda todo por decir sobre los hechos que motivaron a personas como Bushnell o Baer a construir esas máquinas destinadas exclusivamente al ocio.

Pero para saber de donde vienen los videojuegos, ya que estos no surgen de la nada como si tal cosa, es necesario conocer a los primigenios dispositivos y las razones que motivaron su aparición. Por ello, nos interesa excavar en las cuestiones culturales e históricas que permitieron y motivaron la aparición de los juegos como un medio interactivo. Los videojuegos actuales son un producto de las revoluciones industriales de los siglos XIX y XX. La conexión que se produjo entre humanos y máquinas a partir de esta revolución, es el eje central de una nueva fuente de poder y producción en masa racionalizada.

En los inicios, las máquinas estuvieron exclusivamente dedicadas a tareas de producción en fábricas y oficinas. Esta forma de producción eficiente produjo la llegada del concepto del ocio a los trabajadores, ya que hasta esta épocas el tiempo de ocio solo estaba reservado a la élites de la sociedad. La transformación de maquinas dirigidas a la producción, en máquinas destinadas al entretenimiento llegó de una forma natural e inmediata, porque ya estaba la tecnología disponible dispuesta para llenar este nuevo tiempo ocio, desconocido hasta entonces por el grueso de la sociedad.
La relación entre hombre y máquina, es considerada un producto de la cultura contemporánea, donde podemos ver ligado al hombre a todo tipo de aparatos, tanto en el trabajo como en casa. Sin embargo, esta relación entre hombre y máquina se remonta a tiempos pasados, y en muchas ocasiones se formula esta relación de modo negativo, situando al hombre como un esclavo de las máquinas, todo ello se resume en la frase "La máquina animal...encadenada a la máquina de hierro", que vivieron en un primer momento los trabajadores de la industria, con la llegada de las máquinas de vapor a las fábricas; y posteriormente en los trabajos de oficina con la llegada de las máquinas de oficina como calculadoras, máquinas de escribir, dictáfonos o centralitas de teléfono.


El modo de trabajar cambió notablemente, se requería una menor especialización de los trabajadores, ya que esta especialización se traspasó a las máquinas, pasando el trabajador a formar parte de la cadena de montaje. Las máquinas, llegaron a la sociedad para quedarse. Fueron tratadas de forma satírica por los medios, en particular los dibujantes de la época comenzaron a imaginar un mundo donde las máquinas tomaban el control realizando las tareas mas domésticas; de esta forma en el imaginario de estos dibujantes aparecieron ejemplos como "la maquina de zurrar traseros automática". Diversos estudios criticaban la deshumanización del trabajador, que lo convertía en una pieza de la gran máquina.

Pero en la segunda mitad del siglo XIX aparecieron unas máquinas diferentes. Estas eran utilizadas voluntariamente, fuera de las horas de trabajo. Suponían en muchos aspectos la antítesis de las máquinas de producción. Estaban colocadas en lugares públicos como bares, quioscos, recepciones de hotel, grandes almacenes e incluso en algunas esquinas de calles. Aunque finalmente encontraron su lugar, en unas galerías diseñadas para este propósito (los llamados penny arcades).

 
Estas máquinas tenían diferentes propósitos, destacando los distribuidores automáticos, máquinas de azar, máquinas medidoras de fuerza, máquinas adivinas, máquinas de visión y escucha, básculas automáticas,... . Todas estas máquinas fueron llamadas de forma genérica "máquinas de ranura" o slot machines, maquinas de monedas o tragaperras, en relación a su principio básico de funcionamiento. Ya, que el usuario comienza insertando una moneda y a cambio la máquina le ofrecía algo: una postal, un caramelo, un cigarro, la foto de tu futura mujer, un chiste, una experiencia estimulante, una predicción del futuro o una lluvia de monedas.

Podemos diferenciar entre dos tipos de máquinas, las automáticas y las protointeractivas. En las automáticas, el usuario tras haber insertado la moneda está limitado a una acción simple y no interactiva. Ejemplos de este tipo, son las máquinas adivinas, los distribuidores automáticos, los teatros mecánicos en miniatura o los tocadiscos accionados por monedas.

Es importante observar, que tras la acción inicial de insertar una moneda, la última parte de la experiencia es pasiva, donde la persona que disfruta de la acción de la máquina no afecta a la naturaleza de esta en ningún caso. Experiencias similares a estas son las que proporcionaban los autómatas, esas maravillas mecánicas en forma de ser humano o animal que realizaban acciones tales como hablar o bailar. Exhibidos en ferias ambulantes, permitían una simulación tecnológica de la vida. El autómata era una máquina inútil en cuanto a nivel productivo, en absoluta contraposición con la maquinaria de las fábricas.


Un autómata realiza una proeza para maravillar, para recaudar dinero y anunciar las habilidades de su creador (es la misma esencia de las máquinas de monedas protointeractivas, pero en este caso la moneda se inserta en una bolsa o gorra del feriante). Lo relevante del asunto, es determinar el momento en que debido al capitalismo se le ofrece al usuario el poder de comenzar el espectáculo. De todo esto, todavía quedan reminiscencias de los autómatas en lugares como los grandes almacenes y parques de atracciones, que siguen maravillando a grandes y pequeños a día de hoy.

Otro ejemplo de máquinas accionadas con monedas, son las máquinas de adivinación que permitían al usuario sentirse parte de la experiencia (de forma simulada claro está). En otro ordén, destaca el fonógrafo accionado por monedas, donde después de insertar la moneda el oyente se conectaba físicamente a una máquina, con el fin de obtener placer.

Por otro lado tenemos las máquinas protointeractivas, en ellas la relación hombre-maquina es mas profunda que en las anteriores. Su funcionamiento, se basaba en la acción repetida y continuada del usuario. La tactilidad era la esencia , ya que para activar los diferentes comportamientos de la máquina el usuario tenia que tocarla mediante una interfaz.


Otro interesante aparatejo de considerable éxito y que representa a la perfección a las máquinas protointeractivas, fue el mutoscopio. Este aparato ofrecía una mayor interacción al usuario, ya que le permitía ver fotografías animadas, girando una manivela. El usuario controla el giro de esta manivela, de tal modo que puede avanzar o parar la secuencia de imágenes. Así rezaba la publicidad de 1897:

+«En el funcionamiento del mutoscopio, el espectador tiene el mando bajo su propio control con el manejo de la manivela. Podría hacer la operación tan rápido o tan lento como quisiera... y si así lo decide, él puede detener la diversión en cualquier momento en la serie y puede inspeccionar cada foto por separado cuando quiera; de este modo, cada paso, cada movimiento, cada acto o cada expresión puede ser analizado, presentando efectos a la vez instructivos, interesantes, atractivos, divertidos y asombrosos.»

El principal avance, es que para disfrutar de esta experiencia interactiva no se requiere ser un experto, solo la habilidad para insertar una moneda y girar una manivela. Otros ejemplos de máquinas protointeractivas que fueron llegando y aportando nuevas experiencias, son las máquinas medidoras de fuerza en las que mediante un puñetazo a un saco de boxeo podías medir tu fuerza; o la que consistía en coger unos mangos por los que pasaba corriente eléctrica; o la que nos proponía retar con un pulso al Tío Sam. En estas máquinas, la conexion tactil y visual era importante, por lo que habitualmente se diseñaban con formas antropomorfas y se pintaban o decoraban con vistosos colores. Hubo una máquina llamada Lion Lung Tester (Mills, 1904), donde el usuario tenia que soplar por un tubo neumático para hacer rugir a un león mecánico y hacerle parpadear.

Posteriormente, obtuvieron un gran éxito los juegos de deporte mecánicos, donde destacan sobre todos los juegos de tiro (caza, tiro al blanco). En estos juegos, el jugador participaba en el simulador del deporte como el mismo. Poco a poco, las visualizaciones de la destreza empezaron a substituir a la necesidad de la fuerza bruta.

 

Aunque las posibilidades interactivas que ofrecían estas máquinas eran limitadas, anticiparon lo que a posteriori serian los juegos de salón. En este sentido, ninguno tuvo tanto éxito como el juego del millón (pinball) que consistía en una versión mecanizada del juego de la bagatela proveniente de las salas de juego victorianas. Con la llegada de los flippers ya en los años 30 y acompañado de la cultura juvenil de la posguerra de la segunda guerra mundial, el éxito fue arrollador.

¿Que motivó la aparición de todas estas máquinas destinadas al ocio?

El sociólogo Yves Hersant ha analizado la naturaleza de estas máquinas contrastándolas con el mundo del trabajo:
«Están todas basadas en la negación de trabajo, y es particularmente irónico que en su contexto social, la máquina de ranuras haya invertido su papel capitalista e industrial, consumiendo así más riqueza que la que produce. Está claro que este instrumento paradójico, podría encontrarse sólo en un mundo orientado a la mecánica, como producto derivado y como contraproducto de la mecánica.»


Evidentemente, las máquinas de ranuras cumplieron una función terapéutica, proporcionando al usuario una oportunidad de salirse por un momento de la idea capitalista de la productividad constante y de rutinas de trabajo reguladas científicamente. Sin embargo, a pesar de su valor terapéutico, sería ingenuo suponer que las máquinas de ranuras habían sido capaces de lograr la liberación verdadera, ni que fuera momentáneamente. Es más probable que la "negación de trabajo", que comenzó cuando un usuario puso su moneda en una de esas máquinas iniciara un bucle de reacción psicotécnico que enlazara la vida laboral y el tiempo libre de una forma aún más estrecha. Puede que las máquinas de ranuras fueran "contramáquinas", pero no obstante eran máquinas, y funcionaban de acuerdo con la lógica de una máquina.

Otro hecho significativo asociado al contexto y tiempo, era que estas primeras máquinas pertenecían al territorio masculino. En los medidores de fuerza, las mujeres tenían un papel pasivo de observadoras, todo ello a pesar de que muchas mujeres habían entrado en contacto , debido a su actividad laboral como mecanógrafas o telefonistas, con mas tecnología que los hombres. Otra curiosa característica es que estas máquinas tambien excluían a los niños de una forma directa mediante mensajes en las propias máquinas y de una forma indirecta mediante el requerimiento de la fuerza que requerían muchas de ellos, o en el caso del mutoscopio por su alto contenido erótico y con visionadores demasiado altos para ellos.

La inclusión de las máquinas de ocio en parques de atracciones, supusieron un viraje de esta orientación del hombre adulto hacia un enfoque en el que pudieran ser disfrutadas por toda la familia.








A partir de 1890, estas máquinas salieron de las calles para concentrarse en lugares como parques de atracciones, midways (areas de exposiciones públicas) y centros turísticos costeros.


Ejemplo de la época:
"En el interior, la larga y estrecha galería que se extendía hacia el sur hasta la calle 13. Estaba iluminada con candelabros y cientos de bombillas de cristal blanco; repleta de la última y más lujosa colección de máquinas de funcionamiento con monedas disponibles. Para el público amante de los deportes había sacos de boxeo para comparar sus puñetazos a los de Corbett, Jeffries, Fitzsimmons o Terry McGovern; galerías de tiro; pesos para levantar; martillos para golpear; bicicletas estáticas, y caballitos. También había máquinas de entretenimiento automáticas que expendían tarjetas de la fortuna, tu horóscopo o la foto de tu futura mujer; grabadores de metal que escupían «tu nombre en aluminio»;máquinas automáticas de chicle, caramelos y cacahuetes; fonógrafos que funcionaban con monedas con el Sexteto Floradora, la Banda de Sousa y monólogos cómicos y más de cien mundonuevos."

A estas salas se les acusaba de ser caldo de cultivo de vicio e incluso salas de enfermedades infecciosas. Algo que compartió con los primeros cines, conocidos como salas de proyección (nickelodeons). La asociación de pennys (la moneda de un centavo) y nickels (la moneda de cinco centavos) no es ninguna coincidencia. La galería de juego, funcionaba como sala de espera (una especie de «preespectáculo») para la experiencia del cine.


Las máquinas de ranuras, han sido ignoradas por los historiadores culturales y los estudiosos de los medios. Hasta los historiadores de la cultura popular, las mencionan tan solo de paso, sin analizarlas, o resituándolas en sus contextos culturales originales. La literatura existente ha sido escrita casi exclusivamente por recopiladores y entusiastas de las máquinas de monedas que han dejado de lado algunos aspectos fundamentales de las mismas.

Cuando un fenómeno se hace demasiado familiar y corriente, de alguna manera se vuelve invisible; ya no le prestamos atención. Como "contramáquinas" opuestas al trabajo, la productividad y el progreso, las máquinas de ranuras han sido consideradas triviales, una forma efímera de gastar (o malgastar) el tiempo y el dinero.

El hilo que falta y que debería tejerse en esta historia es, por supuesto, la arqueología de los juegos jugados en casa y en varios espacios intermedios con máquinas de juegos personales. ¿No se trata de algo sin precedentes?. Una vez más, hay una historia de aparatos protointeractivos para el uso doméstico, que cubre un gran número de «juguetes filosóficos» del siglo XIX, como el fenaquistoscopio y el zootropo, antiguas máquinas de medios como el fonógrafo e incluso una gran variedad de teatros en miniatura y otros entornos de juegos de rol. Tampoco deberían ignorarse los transmisores y receptores sin cable y los equipos de radio que estaban ampliamente disponibles a principios del siglo XX.

Mas tarde llegaría una época oscura con las máquinas de juego de azar automatizados. El pinball hizo de puente entre la mala imagen que tuvieron las máquinas de apuestas de la época y los juegos actuales, pero eso ya es otra historia.


Fuente: Huhtamo, Erkki. Handbook of Computer Games Studies.

2 comentarios:

¡Impresionante! Genial el trabajo de documentación para un artículo ameno y muy bien escrito. Me quito el sombrero.

Estas máquinas son las grandes olvidadas del mundo del ocio interactivo y merecen ser reconocidas, hay auténticos ingenios mecánicos.

Que puedo decir de tu comentario, me has dado toda una inyección de ánimo para seguir con los siguientes artículos, muchas gracias compañero.

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