lunes, 29 de abril de 2013

La Cápsula del Tiempo: El padre de los videojuegos domésticos

Periodo de estudio: 1967

El primer videojuego doméstico fue creado por ingenieros de Sanders Associates, un contratista de defensa de New Hampshire. Como muchos de los grandes contratistas, Sander tenía una sección más sensible dedicada a actividades secretas. Pero en 1967, alguno de los ruidos que venían de uno de los laboratorios de investigación de Sanders tenían a mucha gente preguntándose qué es lo que estaba pasando. Durante tres meses hubo sonidos de guitarra que salían de un pequeño despacho de la quinta planta. Se desataron todo tipo de rumores.

La división del equipo de diseño de Sanders estaba liderada por un severo y meticuloso ingeniero llamado Ralph Baer; un hombre con formación en diseño de radio y televisión que había estado en la compañía durante más de diez años.

Baer, nació en Alemania once años antes de que Adolf Hitler tomara el poder en 1933, y fue en gran parte autodidacta. Siendo judío, fue expulsado de la escuela a la edad de catorce años. Dos años más tarde, su familia se trasladó a América, donde realizó un curso por correspondencia en el servicio de radio y televisión del instituto nacional de radio.
 

Baer siempre ha tenido un don para obtener resultados positivos de situaciones desafortunadas. Después de alistarse en el ejército en la segunda guerra mundial, estudió álgebra mientras estaba en un campamento en Inglaterra. Un día, tras una larga sesión de entrenamientos rebozándose en el fango Inglés, Baer fue diagnosticado de neumonía.

Tres días más tarde de que entrase en el hospital, el resto de su pelotón fue enviado a invadir Normandía. El propio Baer bromea diciendo que Algebra II le salvó de la muerte. Un año después regresó de la guerra y se enroló en el instituto americano de televisión de tecnología en Chicago. Fue su primera educación formal desde que le fuera prohibido estudiar en Alemania.

Tras graduarse con un licenciatura como ingeniero en televisión, cogió un trabajo con un pequeño contratista de defensa, más tarde rechazó un ofrecimiento de CBS porque el contratista de defensa le pagaba cinco dólares más por semana. Baer rápidamente consiguió una sólida reputación.
 
Cuando Sanders le contrató en 1955, llevaba un departamento de diseño de 200 personas. En 1960, el personal había crecido hasta 500. Baer pasó más de 30 años en Sanders, los primeros 15 años estuvo dedicado a proyectos militares.


Ralph Baer, antiguo manager de Equipment Design Division, Sander Associates
Se trataba de una empresa de electrónica militar. Todo estaba clasificado. No podías ir de un lugar a otro sin cada una de las llaves o tarjetas de acceso. Y aquí había una habitación de la que salían sonidos de guitarra. Todo tipo de rumores comenzaron a flotar en el ambiente sobre lo que estaba ocurriendo allí.
 
Durante este tiempo, se desacostumbró de las válvulas de vacío y comenzó a trabajar con tecnología de transistores y con los incipientes microprocesadores. Entre los mejores atributos de Ralph Baer como ingeniero, estaba su metódica forma de trabajar documentando siempre cada paso en la invención de un nuevo proceso.
 
Desde el momento en que comenzaba a dar contenido a sus nuevos diseños, Baer registraba el proceso entero, lo fechaba y lo almacenaba. Debido a su meticulosidad, es fácil saber exactamente cuándo y dónde surgió la primera idea de hacer juegos que pudieran verse en una televisión.

Ralph Baer
Yo estaba sentado en la terminal de la cara este de la estación de bus durante un viaje de negocios a Nueva York, pensando que se podía hacer con los otros canales sintonizados que no utilizábamos de la televisión. Y entonces me vino el concepto de hacer juegos, construyéndolos por un precio en torno a los 19,95 $. Esto ocurrió en agosto de 1966. Tienes que recordar que yo era un jefe de división. Tenía trabajadores en nómina por 7 u 8 millones de dólares. Podía poner un par de chicos en el banquillo para trabajar en algo. Nadie necesitaba saberlo. No quería murmullos sobre mi cabeza. Y así es como empecé.

El primer hombre que Baer asignó al diseño de juegos fue Bill Harrison. Una vez que los conceptos se esbozaron, Harrison, que estaba versado en ingeniería de circuitos de transistores realizó la mayor parte de la implementación. Baer describe a Harrison como un joven técnico con talento y autodidacta en los trabajos en televisión, que se formó ensamblando kits para la la televisión.

En sus sus días de juventud, Baer fue extremadamente austero, o como más tarde se describió así mismo, "estricto". Trabajando con Harrison, creó los primeros videojuegos usando un primitivo mecanismo para transferir imágenes a la pantalla de televisión.

Sus diseños de juego, sin embargo carecían de entretenimiento. El primer juguete que ellos hicieron era una palanca que los jugadores bombeaban furiosamente para cambiar el color de rojo a azul de un cuadrado que aparecía en la televisión. Aunque Baer más tarde demostraría ser un excelente electrónico y diseñador de juegos, en los comienzos su trabajo fue más como ingeniero que como diseñador de juegos.

Cuando presentó por primera vez su invento a la junta ejecutiva, incluyendo al fundador de Royden Sanders, la mayoría de los ejecutivos sintieron que Baer estaba malgastando el tiempo de la compañía. Algunos sugirieron al propio Baer que diera carpetazo al proyecto, otros querían tirar del enchufe directamente para acabar con el proyecto.

Ralph Baer
Mi jefe se acercó a jugar con nuestro rifle; teníamos un rifle de plástico en el despacho por entonces. Y él habitualmente disparaba a un objetivo , un punto (en una pantalla de televisión). Él era muy bueno, y esto consiguió su atención. Nos hicimos más amigos. Y mantuvimos el proyecto vivo.


En 1967, Baer añadió a otro miembro al equipo, Bill Rusch, que trajo una necesaria comprensión de la diversión a los videojuegos. Bill Rusch era un ingeniero que trabajaba para Herb Campman, el director corporativo de IR8D. Baer necesitaba un ingeniero para trabajar junto a Harrison, quería dos chicos para trabajar sobre el problema, y Rusch vino sobre todo porque su jefe de otra planta no lo quería.

Ralph Baer
Mi mayor problema de aquel verano fue la motivación de Rusch. Venía a las 10 o 11 de la mañana, y se pasaba una hora hablando, era perezoso y frustrante como un demonio. Rusch era extremadamente creativo y extremadamente perezoso, es duro motivar a un chico brillante. También, tocaba su guitarra. Pero eso fue una cosa buena que tuvimos, porque me ayudaba a localizarlo dentro del edificio.

Para mantener a Rusch productivo, Baer le permitió continuar trabajando en un proyecto que consistía en tocar acordes de guitarras a través de una caja que bajaba los sonidos una octava, cambiando el tono de la nota de un bajo de guitarra.
 
Con Rusch a bordo, los juegos comenzaron a tomar forma. Rusch hizo un juego en el cual uno de los jugadores perseguía al otro jugador a través de un laberinto, los primeros fueron todos juegos para dos jugadores.


La máquina de juego de Baer no era lo suficientemente potente para controlar dos objetos y correr una inteligencia artificial. En mayo o junio de 1967, Rusch sugirió un nuevo juego en el cual un circuito lógico cableado proyectaba una mancha volando por la pantalla. Originalmente, el objetivo del juego era que los jugadores cogieran la mancha con los puntos controlados manualmente. Con el tiempo, los puntos de los jugadores evolucionaron en palas, y el juego se convirtió en un ping-pong.

Ralph Baer
En este punto teníamos un respetable juego de ping-pong desarrollándose, y no fue hasta más tarde cuando nosotros lo llamamos juego de hockey. Borramos la línea central, la cual pusimos para emular la red, y ahora era un juego de hockey. Pusimos una capa/plástico azul para el hielo azul en la parte de arriba de la pantalla para que se pareciese más al hockey. Más tarde añadimos una señal de crominancia para generar electrónicamente el fondo azul.
 
Siempre tuvimos tres controles verticales para mover las palas arriba y abajo, y un control horizontal para mover las palas a la izquierda y derecha (de tal forma que podías acercarte a la red si lo deseabas), nosotros lo llamábamos un "control inglés", nos permitió poner el balón mientras estaba en vuelo.

Sander Associates pasó por un momento difícil a finales de los 60, pasando de 11.000 a 4.000 empleados. Como contratista militar, Sanders no podía pasar de repente al negocio de los juguetes, entonces Baer tuvo que encontrar un cliente para su invención. Casi consiguió licenciarlo para una compañía de cable, pero el estado de depresión de la industria del cable impidió que el negocio acabara de tomar forma. Como último recurso, Baer instó a sus jefes a notificar a los fabricantes de televisión sobre el proyecto. Habían llegado al público adecuado.  
 
 
Ralph Baer
Informé al vicepresidente ejecutivo. Él sabía lo que estaba pasando. Y seguía preguntándome, "¿Baer, sigues jodiendo con eso [videojuegos]?”. Durante el primer par de años y más tarde, fui objeto de comentarios, tales como "Deja de malgastar nuestro dinero". Cuando los millones comenzaron a llegar, recuerdo como todo el mundo decía lo mucho que había apoyado el proyecto.
General Electric, el primer constructor de TV evaluó el juguete de Baer, mostró cierto interés. Luego vino Zenith y Sylvania. Tanto GE como Sylvania volvieron para segundas evaluaciones. RCA también trajo contratos del proyecto escritos pero nunca fueron firmados.
 
En 1971, Magnavox contrató a un miembro del equipo de RCA que recientemente casi había comprado el proyecto. Él entonces habló a los ejecutivos de Magnavox sobre el juego de televisión que él había visto en Sanders. Magnavox concertó una demostración del juego de televisión e inmediatamente vieron las enormes posibilidades del producto.
 
Después de meses del equipo trabajando en los detalles, la negociación fue completada y el contrato fue firmado al final del año. La producción se inició en otoño, y las primeras unidades fueron mostradas a las tiendas concesionarias de Magnavox en 1972. Magnavox llamó al producto finalizado Odyssey.

Ralph Baer
Magnavox hizo un trabajo de ingeniería realmente pésimo con la máquina. Incrementaron el precio a unos increíbles 100 $ por aquel maldito aparato. Aquí estaba la cosa que yo quería vender por 19,95 $ llegando a 100 $. Luego en sus anuncios lo mostraron enganchado a una TV Magnavox y dieron a todo el mundo la impresión de que este solo funcionaba con las TV Magnavox.
 

A la espera de las negociaciones para acabar con Magnavox, Baer cayó en una profunda depresión. Los contratos con la industria militar estaban pasando por dificultades. Abrumados tanto por el estado de Sander Associates en problemas financieros y con las dudas acerca del valor de su invención, Baer se preguntó si tal vez sus jefes en Sanders estaban en lo correcto y quizás hubiera malgastado el tiempo y los recursos de la compañía.

Después de ayudar a Magnavox a establecer un grupo de ingeniería para Odyssey, Baer volvió a New Hampshire. Regresó para trabajar en proyectos militares. Esto fue después de los despidos, y algunos de los amigos de Baer permanecieron en Sanders. Durante este periodo, ingresó en un hospital local para una operación que había estado posponiendo.

Ralph Baer
Entonces me decidí a operarme de la espalda. Quería estar lejos de las cosas. Fui al hospital, mientras estuve en el hospital, los primeros 100000 $ vinieron de la licencia de Magnavox. Fue como si alguien metiese la llave y encendiese el motor. Mi depresión desapareció de la noche a la mañana.

Ralph Baer y Steve Russell nunca se encontraron socialmente. Ellos,sin embargo fueron dos partes opuestas de un importante litigio. Russell, quien nunca presentó un derecho de autor o patente, se convirtió en el símbolo para aquellos que intentaban entrar en el negocio. Baer, cuyos empleadores guardaron celosamente todas sus patentes, se convirtió en el portavoz para le gente que intentaba proteger su propiedad intelectual.

Russell y Baer han sido los padres olvidados de los videojuegos. Porque el juego de Steve Russell solo corría en carísimos ordenadores, y no tuvo una aplicación práctica. Y el desorbitado precio y la pobre publicidad, hizo que la máquina de Ralph Baer pasara desapercibida.
 
Pero en 1972, el año que Magnavox finalmente sacó Odyssey, otra máquina similar estaba a punto de cambiar la forma en la que el mundo jugaría a los juegos.
 
Fuente: The Ultimate History of Videogames

4 comentarios:

Muy buen articulo y de lectura amena ;)

Muchas gracias por tu comentario, queda un montón de historias por contar sobre la historia de los videojuegos. Espero verte pronto por aquí. de nuevo.

Historia interesantísima la de la Magnavox Odyssey! Sabía de la existencia de la consola, pero nada más.

Que conste que me parece bien que Baer protegiese su creación, aunque sus juegos fuesen más sencillos que el de Russell, pero lo que es una pena es como encarecieron y degradaron el producto los de Magnavox.

Como siempre, la entrada genial (aunque no te las comente al día cuando las leo desde el móvil, estoy enganchado leyéndolas en el tren), y estoy impaciente por leer como continúa la historia en 1972...

Un saludo!

Molsupo me alegro que disfrutes con los artículos, yo me lo paso genial escribiéndolos y leyendo libros de historia de videojuegos.

Bit bit hurra!

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