Periodo de estudio: 1967
El primer videojuego doméstico fue creado por ingenieros de Sanders Associates, un contratista de defensa de New Hampshire. Como muchos de los grandes contratistas, Sander tenía una sección más sensible dedicada a actividades secretas. Pero en 1967, alguno de los ruidos que venían de uno de los laboratorios de investigación de Sanders tenían a mucha gente preguntándose qué es lo que estaba pasando. Durante tres meses hubo sonidos de guitarra que salían de un pequeño despacho de la quinta planta. Se desataron todo tipo de rumores.
La división del equipo de diseño de Sanders estaba liderada por un severo y meticuloso ingeniero llamado Ralph Baer; un hombre con formación en diseño de radio y televisión que había estado en la compañía durante más de diez años.
Baer, nació en Alemania once años antes de que Adolf Hitler tomara el poder en 1933, y fue en gran parte autodidacta. Siendo judío, fue expulsado de la escuela a la edad de catorce años. Dos años más tarde, su familia se trasladó a América, donde realizó un curso por correspondencia en el servicio de radio y televisión del instituto nacional de radio.
Tres días más tarde de que entrase en el hospital, el resto de su 
pelotón fue enviado a invadir Normandía. El propio Baer bromea diciendo que Algebra II le 
salvó de la muerte. Un año después regresó de la guerra y se enroló en 
el instituto americano de televisión de tecnología en Chicago. Fue su primera 
educación formal desde que le fuera prohibido estudiar en Alemania. 
Tras graduarse con un licenciatura 
como ingeniero en televisión, cogió un trabajo con un pequeño contratista de 
defensa, más tarde rechazó un ofrecimiento de CBS porque el contratista de 
defensa le pagaba cinco dólares más por semana. Baer rápidamente consiguió una 
sólida reputación. 
Cuando Sanders le contrató en 1955, llevaba un departamento 
de diseño de 200 personas. En 1960, el personal había crecido hasta 500. Baer 
pasó más de 30 años en Sanders, los primeros 15 años estuvo dedicado a proyectos 
militares. 
Ralph  Baer, antiguo manager  de Equipment Design Division, Sander Associates
Se trataba de una empresa de  electrónica militar. Todo estaba clasificado. No podías ir de un lugar a otro  sin cada una de las llaves o tarjetas de acceso. Y aquí había una habitación de  la que salían sonidos de guitarra. Todo tipo de rumores comenzaron a flotar en  el ambiente sobre lo que estaba ocurriendo allí.
Durante este tiempo, se 
desacostumbró de las válvulas de vacío y comenzó a trabajar con tecnología de 
transistores y con los incipientes microprocesadores. Entre los mejores 
atributos de Ralph Baer como ingeniero, estaba su metódica forma de trabajar documentando siempre cada 
paso en la invención de un nuevo proceso. 
Desde el momento en que comenzaba a dar 
contenido a sus nuevos diseños, Baer registraba el proceso entero, lo fechaba y 
lo almacenaba. Debido a su meticulosidad, es fácil saber exactamente cuándo y dónde surgió 
la primera idea de hacer juegos que pudieran verse en una televisión. 
Ralph Baer 
Yo estaba sentado en la terminal de la cara este de la estación de bus 
durante un viaje de negocios a Nueva York, pensando que se podía hacer con los 
otros canales sintonizados que no utilizábamos de la televisión. Y entonces me vino 
el concepto de hacer juegos, construyéndolos por un precio en torno a los 19,95 $. 
Esto ocurrió en agosto de 1966. Tienes que recordar que yo era un jefe de 
división. Tenía trabajadores en nómina por 7 u 8 millones de dólares. Podía 
poner un par de chicos en el banquillo para trabajar en algo. Nadie necesitaba 
saberlo. No quería murmullos sobre mi cabeza. Y así es como empecé.
El primer hombre que Baer asignó al diseño 
de juegos fue Bill Harrison. Una vez que los conceptos se esbozaron, Harrison, 
que estaba versado en ingeniería de circuitos de transistores realizó la mayor 
parte de la implementación. Baer describe a Harrison como un joven técnico con 
talento y autodidacta en los trabajos en televisión, que se formó ensamblando 
kits para la la televisión. 
En sus 
sus días de juventud, Baer fue extremadamente austero, o como más tarde se 
describió así mismo, "estricto". Trabajando con Harrison, creó los primeros 
videojuegos usando un primitivo mecanismo para transferir imágenes a la pantalla 
de televisión. 
Sus diseños de juego, 
sin embargo carecían de entretenimiento. El primer juguete que ellos hicieron 
era una palanca que los jugadores bombeaban furiosamente para cambiar el color 
de rojo a azul de un cuadrado que aparecía en la televisión. Aunque Baer 
más tarde demostraría ser un excelente electrónico y diseñador de juegos, en los 
comienzos su trabajo fue más como ingeniero que como diseñador de juegos. 
Cuando presentó por primera vez su invento 
a la junta ejecutiva, incluyendo al fundador de Royden Sanders, la mayoría de 
los ejecutivos sintieron que Baer estaba malgastando el tiempo de la compañía. 
Algunos sugirieron al propio Baer que diera carpetazo al proyecto, otros querían
tirar del enchufe directamente para acabar con el proyecto. 
Ralph Baer 
Mi jefe 
se acercó a jugar con nuestro rifle; teníamos un rifle de plástico en el despacho por entonces. 
Y él habitualmente disparaba a un objetivo , un punto (en una pantalla de 
televisión). Él era muy bueno, y esto consiguió su atención. Nos 
hicimos más amigos. Y mantuvimos el proyecto vivo. 
En 1967, Baer añadió a otro miembro al equipo, Bill 
Rusch, que trajo una necesaria comprensión de la diversión a los videojuegos. Bill 
Rusch era un ingeniero que trabajaba para Herb Campman, el director corporativo 
de IR8D. Baer necesitaba un ingeniero para trabajar junto a Harrison, quería dos 
chicos para trabajar sobre el problema, y Rusch vino sobre todo porque su jefe 
de otra planta no lo quería. 
Ralph Baer 
Mi mayor problema de aquel verano fue la 
motivación de Rusch. Venía a las 10 o 11 de la mañana, y se pasaba una hora 
hablando, era perezoso y frustrante como un demonio. Rusch era extremadamente 
creativo y extremadamente perezoso, es duro motivar a un chico brillante. 
También, tocaba su guitarra. Pero eso fue una cosa buena que tuvimos, porque me 
ayudaba a localizarlo dentro del edificio. 
Para mantener a Rusch productivo, Baer le permitió continuar 
trabajando en un proyecto que consistía en tocar acordes de guitarras a través de 
una caja que bajaba los sonidos una octava, cambiando el tono de la nota de un 
bajo de guitarra. 
Con Rusch a bordo, los juegos comenzaron a tomar forma. Rusch 
hizo un juego en el cual uno de los jugadores perseguía al otro jugador a través 
de un laberinto, los primeros fueron todos juegos para dos jugadores. 
La máquina 
de juego de Baer no era lo suficientemente potente para controlar dos objetos y 
correr una inteligencia artificial. En mayo o junio de 1967, Rusch sugirió un 
nuevo juego en el cual un circuito lógico cableado proyectaba una mancha volando 
por la pantalla. Originalmente, el objetivo del juego era que los 
jugadores cogieran la mancha con los puntos controlados manualmente. Con el 
tiempo, los puntos de los jugadores evolucionaron en palas, y el juego se 
convirtió en un ping-pong. 
Ralph 
Baer 
En este punto teníamos un 
respetable juego de ping-pong desarrollándose, y no fue hasta más tarde cuando 
nosotros lo llamamos juego de hockey. Borramos la línea central, la cual pusimos 
para emular la red, y ahora era un juego de hockey. Pusimos una capa/plástico 
azul para el hielo azul en la parte de arriba de la pantalla para que se 
pareciese más al hockey. Más tarde añadimos una señal de crominancia para 
generar electrónicamente el fondo azul. 
Siempre tuvimos tres controles verticales para mover las palas 
arriba y abajo, y un control horizontal para mover las palas a la izquierda y 
derecha (de tal forma que podías acercarte a la red si lo deseabas), 
 nosotros lo llamábamos un "control inglés", nos permitió poner el balón 
mientras estaba en vuelo. 
Sander 
Associates pasó por un momento difícil a finales de los 60, pasando de 11.000 a 
4.000 empleados. Como contratista militar, Sanders no podía pasar de repente al 
negocio de los juguetes, entonces Baer tuvo que encontrar un cliente para su 
invención. Casi consiguió licenciarlo para una compañía de cable, pero el estado 
de depresión de la industria del cable impidió que el negocio acabara de tomar 
forma. Como último recurso, Baer instó a sus jefes a notificar a los fabricantes 
de televisión sobre el proyecto. Habían llegado al público adecuado.  
Ralph Baer
Informé al vicepresidente ejecutivo. Él sabía lo que estaba  pasando. Y seguía preguntándome, "¿Baer, sigues jodiendo con eso [videojuegos]?”. Durante el primer par de años y más tarde, fui objeto de comentarios,  tales como "Deja de malgastar nuestro dinero". Cuando los millones comenzaron a  llegar, recuerdo como todo el mundo decía lo mucho que había apoyado el  proyecto.
General Electric, el primer 
constructor de TV evaluó el juguete de Baer, mostró cierto interés. Luego vino 
Zenith y Sylvania. Tanto GE como Sylvania volvieron para segundas evaluaciones. 
RCA también trajo contratos del proyecto escritos pero nunca fueron firmados. 
En 
1971, Magnavox contrató a un miembro del equipo de RCA que recientemente casi 
había comprado el proyecto. Él entonces habló a los ejecutivos de Magnavox sobre 
el juego de televisión que él había visto en Sanders. Magnavox concertó una 
demostración del juego de televisión e inmediatamente vieron las enormes posibilidades del producto. 
Después de meses del equipo trabajando en los detalles, la negociación fue 
completada y el contrato fue firmado al final del año. La producción se inició 
en otoño, y las primeras unidades fueron mostradas a las tiendas concesionarias de 
Magnavox en 1972. Magnavox llamó al producto finalizado Odyssey. 
Ralph Baer 
Magnavox hizo un trabajo de ingeniería realmente pésimo con 
la máquina. Incrementaron el precio a unos increíbles 100 $ por aquel maldito 
aparato. Aquí estaba la cosa que yo quería vender por 19,95 $ llegando a 100 $. 
Luego en sus anuncios lo mostraron enganchado a una TV Magnavox y dieron a todo 
el mundo la impresión de que este solo funcionaba con las TV 
Magnavox.
A la espera de las 
negociaciones para acabar con Magnavox, Baer cayó en una profunda depresión. Los 
contratos con la industria militar estaban pasando por dificultades. Abrumados 
tanto por el estado de Sander Associates en problemas financieros y con las 
dudas acerca del valor de su invención, Baer se preguntó si tal vez sus jefes en 
Sanders estaban en lo correcto y quizás hubiera malgastado el tiempo y los 
recursos de la compañía. 
Después de 
ayudar a Magnavox a establecer un grupo de ingeniería para Odyssey, Baer volvió 
a New Hampshire. Regresó para trabajar en proyectos militares. Esto fue después 
de los despidos, y algunos de los amigos de Baer permanecieron en Sanders. 
Durante este periodo, ingresó en un hospital local para una operación que había 
estado posponiendo. 
Ralph 
Baer 
Entonces me decidí a operarme 
de la espalda. Quería estar lejos de las cosas. Fui al hospital, mientras estuve 
en el hospital, los primeros 100000 $ vinieron de la licencia de Magnavox. Fue 
como si alguien metiese la llave y encendiese el motor. Mi depresión desapareció 
de la noche a la mañana.
Ralph 
Baer y Steve Russell nunca se encontraron socialmente. Ellos,sin embargo fueron 
dos partes opuestas de un importante litigio. Russell, quien nunca presentó un 
derecho de autor o patente, se convirtió en el símbolo para aquellos que 
intentaban entrar en el negocio. Baer, cuyos empleadores guardaron celosamente 
todas sus patentes, se convirtió en el portavoz para le gente que intentaba 
proteger su propiedad intelectual. 
Russell y Baer han sido los padres olvidados de los videojuegos. Porque 
el juego de Steve Russell solo corría en carísimos ordenadores, y no tuvo una 
aplicación práctica. Y el desorbitado precio y la pobre publicidad, hizo que la 
máquina de Ralph Baer pasara desapercibida. 
Pero en 1972, el año que Magnavox 
finalmente sacó Odyssey, otra máquina similar estaba a punto de cambiar la 
forma en la que el mundo jugaría a los juegos.
Fuente: The Ultimate History of Videogames








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4 comentarios:
Muy buen articulo y de lectura amena ;)
Muchas gracias por tu comentario, queda un montón de historias por contar sobre la historia de los videojuegos. Espero verte pronto por aquí. de nuevo.
Historia interesantísima la de la Magnavox Odyssey! Sabía de la existencia de la consola, pero nada más.
Que conste que me parece bien que Baer protegiese su creación, aunque sus juegos fuesen más sencillos que el de Russell, pero lo que es una pena es como encarecieron y degradaron el producto los de Magnavox.
Como siempre, la entrada genial (aunque no te las comente al día cuando las leo desde el móvil, estoy enganchado leyéndolas en el tren), y estoy impaciente por leer como continúa la historia en 1972...
Un saludo!
Molsupo me alegro que disfrutes con los artículos, yo me lo paso genial escribiéndolos y leyendo libros de historia de videojuegos.
Bit bit hurra!
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