lunes, 15 de julio de 2013

La Cápsula del Tiempo: El trabajo comienza

Periodo de estudio: 1973
Al Alcorn
"Nosotros conseguimos mucho efectivo de las máquinas de Pong. Se vendían por unos 1200$ y costaban entre 300 $ o 400 $ construirlas. Era muy positivo el flujo de dinero que nos llegaba, y lo estábamos haciendo sin capital de riesgo."

Aunque la producción de Atari finalmente se convirtió en una línea de ensamblaje sofisticada, los comienzos fueron muy caóticos. Los clientes devolvían cabinas de Pong que estaban vacías por culpa del caos que reinaba en el centro de producción. Los empleados hacían continuos turnos instalando varios componentes hasta que las máquinas estuvieran finalizadas. El proceso era lento y la falta de disciplina provocaba que no se produjesen más de 10 máquinas al día, de las que varias no pasaban las pruebas de calidad.

Bushnell comenzó usando Pong en otras localizaciones de la ruta de mantenimiento en la que trabajaba Atari, como su negocio resonó fuerte en otros distribuidores, el rumor corrió rápidamente. Pong se había convertido en uno de las máquinas de monedas más rentables de la historia. Otras máquinas recolectaban 40 $ o 50 $ a la semana. En estos primero días, Pong frecuentemente podía hacer cuatro veces más que las otras máquinas, sobre 200 $ a la semana.




Nolan Bushnell
"El primer pedido fue de 10 unidades para Advance Automatic Salen en San Francisco. Estos eran chicos que me conocían de mis días en Nutting. Portable automatic estaba en los bajos de Los Angeles, y este fue mi segundo pedido. Ellos pidieron diez. Por este tiempo, los rumores se habían extendido. Advance Automatic había oído sobre lo bien que había funcionado Pong en la taberna de Andy Capp."
 Como el beneficio de la ruta crecía, Bushnell contrató a Steve Bristow, el ingeniero de Cal-Berkeley que había sustituido a Alcorn en el programa de estudio de Ampex para recolectar monedas en la ruta. Justo después de que Atari abriera una sala de juego en Berkeley, la ruta era una vía conveniente para que Bristow ganase algo de dinero, y por la que recibía el 1% de los beneficios.

Nolan Bushnell
"Teníamos la ruta de juego de operaciones que nos estaba dando un buen flujo de dinero. Y él (Steve Bristow) estaba llevando la ruta en el verano, además de estar haciendo otras cosas, porque necesitábamos hacer todo lo posible para establecer flujos monetarios. Nosotros montamos la primera sala de juego en Berkeley. Estaba Steve manteniendo la sala de juego, recolectando el dinero y trayéndolo hacia nosotros. Mientras él estaba en la universidad en Berkeley cerca de nosotros, este fue su sustento. Steve habitualmente llevaba a su esposa en la ruta. Cuando iban a recolectar dinero, su esposa llevaba un hacha. Estaban asustados porque llevaban cientos de dólares en monedas de 25 centavos, y ellos no podían llevar una pistola."

Steve Bristow
"Intentamos que nos permitiesen llevar una pistola, y no nos dejaron, entonces preguntamos si había alguna ley que nos impidiese llevar un hacha. No la había, entonces llevamos una."

Los rumores se extendieron rápidamente por la industria del entretenimiento. Aunque los primeros pedidos fueron pequeños, se amontonaron. A finales de 1973, Atari había realizado pedidos de 2500 máquinas de Pong. A finales de 1974, el número creció a más de 8000. Se convirtió en una máquina mucho más popular que el mejor de los pinball del momento.


De la misma forma, otras compañías se beneficiaron del gran éxito de Atari. Aunque la MagnaVox atrajo muy poca atención cuando fue lanzada, el sistema de entretenimiento casero fue incrementando su popularidad a la par que Pong se expandía en nuevos mercados. La envergadura del éxito de Atari seguía creciendo, y Odyssey cabalgó sobre su estela, vendiendo 100000 unidades en su primer año.

Ralph Baer
"...creo que si Nolan no hubiese mostrado aquel verano Pong llamando la atención sobre la posibilidad de jugar a juegos en la televisión. Maganavox Odyssey no habría vendido tan bien como lo hizo. Definitivamente fue un efecto complementario."

Con el crecimiento de Atari, Bushnell se rodeó de gente que le conocía y creía en él. Preveyó el mas grande suceso que pudiera imaginar y no fue mucho el tiempo en el que la gente no compartiría su visión.

Ted Dabney, fue durante mucho tiempo amigo de Bushnell y cofundador de Atari, fue el primer francotirador. Según Bushnell, Dabney todavía tenía la mentalidad de un ingeniero de tienda pequeña. Él no estaba preparado para ser propietario de una compañía internacional como Atari.

Al principio, Dabney rechazó dejarlo, y él y Bushnell se cruzaron acusaciones. Al final, sin embargo, Dabney se hizo con la rentable ruta del entretenimiento y recibió varias acciones de la compañía. Años más tarde, Dabney vendió su parte obteniendo un gran beneficio. Teniendo en cuenta que su aportación original de 250 $ Dabney se convirtió en millonario.

Nolan Bushnell
"Le compré dos años fuera del negocio. Lo que ocurría era que el negocio estaba fuera del crecimiento de Ted, y él lo sabía. Quiero decir, él era el ingeniero de los ingenieros y le gustaba estar en la compañía, pero todo lo que ocurrió le vino demasiado grande. Ted acabó llevando la ruta de monedas. Era una operación monetaria muy rentable. Cuando vendimos (Bushnell más tarde vendería Atari), acabó con un gran beneficio por sus acciones y operaciones. Creo, probablemente con total seguridad, que valía sobre un millón de dólares."


En lugar de Dabney, Bushnell trajo una multitud de expatriados de Ampex y jóvenes ejecutivos agresivos. Ellos fueron conocidos en Atari como "El rey, la reina, y las cinco princesas". El grupo incluía a Al Alcorn, quien lideraba la investigación y desarrollo en Atari; Steve Bristow, quien después se convertiría en el vicepresidente de ingeniería; Bill White, el jefe financiero; Gil Williams, cabeza del desarrollo; Joe Keenan, uno de los vecinos de puerta de Bushnell quien más tarde sería presidente de Atari y Kee Games; y Gene Lipkin, vicepresidente de ventas. (Keenan, un heterosexual casado, era referido como "la reina" porque era el segundo jefe, no por su orientación sexual).

De los miembros del equipo de Bushnell, Lipkin era el único ejecutivo con experiencia en la industria del entretenimiento operado con monedas. Antes de irse a Atari, Lipkin trabajó en las industrias Allied Leisure; un constructor de juegos de Florida. Lipkin trajo experiencia e inteligencia al grupo, aumentó rápidamente a Atari y la afianzó como un activo valioso.

Eddie Adlum
"Allied Leisure fue comenzada por un viejo conocido en nuestros negocios llamado Dave Braun, básicamente por darle a su hijo Bobby algo que hacer. Bobby era extremadamente perezoso. Tenía una factoría en Hialeah, Florida, e hicieron un par de bonitos juegos de motos. Este fue el comienzo de Gene Lipkin, trabajando como manager de ventas de Dave Braun y Bobby Braun.

El juego de motos era un buen juego, pero se estropeaba mucho, y Gene iba diciéndoselo a todo el mundo en la ciudad tan a menudo como podía lo bien que lo estaba vendiendo."

Bushnell aún prefería trabajar de forma dura, pero también de forma práctica y divertida y quería estar seguro de que la gente que le rodeaba estaba de acuerdo con su filosofía. Ellos mantenían reuniones en jacuzzis, bebían mucho, experimentaban con drogas, y llamaban a los proyectos a las empleadas más sexys. En algunas ocasiones las reuniones de Atari eran más como fiestas fraternales que como reuniones de negocios.

Nolan Bushnell
"Es una parte acertada de la mitología lo de que nos reuníamos en un jacuzzy en nuestras sesiones de planificación y cosas como esa. Y actualmente, pienso, que es algo que la mayoría de nosotros deberíamos hacer. Creo que esto fue a finales de los 60, principios de los 70. Pero entonces, rápidamente, muchos de nosotros dijimos, "Hey, esto no es efectivo. No es bueno". Pero por aquel tiempo alguno de nosotros ya había destruido sus vidas."

Al Alcorn
"Recuerdo estas reuniones...Nolan vivía en Los Gatos en una bonita casa en lo alto de la colina con un jacuzzi en la parte trasera. Teníamos las reuniones en ese jacuzzi. Nolan nos estaba diciendo el mucho dinero que nosotros íbamos a valer, todos esos millones, y yo pensaba para mi "Lo creeré cuando lo vea".


 Si Nolan necesitaba algunos papeles y documentos entonces llamaba a su oficina y decía, "Tienes que perder un rato y traérmelos". Nosotros estábamos en el jacuzzi (cuando ella llegaba), entonces él intentaba que ella se metiera en el jacuzzi durante la reunión. El abogado de Nolan estaba ofendido (porque) nosotros mojábamos sus papeles. El no estaba en el jacuzzi y a él no le divertía nada de esto. Era el tipo de diversión que teníamos."


 
En 1974, Bushnell añadió una ventaja final al arsenal de Atari. Steve Mayer y Larry Emmons, dos de sus antiguos asociados de Ampex, comenzaron en una compañía de consultoría en Grass Valley, una pequeña comunidad cerca de la frontera de California-Nevada. Bushnell respetaba las habilidades de Emmons y Mayer e inmediatamente comenzó una exclusiva relación.

Grass Valley se convirtió en el depósito de pensamiento de Atari, el lugar donde Bushnell y su plana mayor iban cuando necesitaban un plan estratégico de movimiento o idear alguna nueva invención tecnológica. Mayer y Emmons se convirtieron en los primeros arquitectos de muchos proyectos. "Grass Valley construía el material técnico que la gente decía que no se podía construir", según Bushnell.

Nolan Bushnell
"Ellos (Mayer y Emmons) ambos trabajaron conmigo en Ampex, por lo que sabía que eran buenos. Entonces tuvimos a este pequeño grupo en Grass Valley, California. Teníamos ese tipo de reputación, ya sabes, de fumetas y cosas como esa. Y creo que varios de ellos vinieron por el hecho de que pensamos depositar en Grass Valley y la gente lo pensaba, "¿Qué es aquello? Grass Valley en California sólo puede significar una cosa".

Grass Valley estaba situado en la sierra profunda de las montañas cerca de la frontera de Nevada. Era un lugar en plena naturaleza, cerca de pueblos que habían prosperado durante la demanda de plata. Los ejecutivos de Atari adoptaron la localización de Grass Valley como el retiro de la compañía. Bushnell y su equipo condujeron durante fines de semanas y planificaron sesiones. Las escapadas a Grass Valley desarrollaron una parte importante de la cultura de Atari. Al final, la localización de Grass Valley se convirtió en algo tan importante que decidió adquirirla.

Con el exitoso crecimiento de Atari, Bushnell se puso en el rol de manager y promotor líder. Dejó la magia técnica en manos de Mayer y Emmons, mientras Alcorn y Bristow manejaban los problemas prácticos de ingeniería. Bushnell centraba ahora su atención en el futuro. Aunque siguió dedicando parte de su tiempo a inventar nuevos productos, gastaba la mayor parte de sus días intentando adivinar los nuevos caminos para el futuro de Atari. Su objetivo era el crecimiento, había un incremento de los pedidos. Bushnell quería más trabajadores, implícitamente creía que Atari continuaría creciendo en función de las nuevas ideas de sus equipos de investigación y desarrollo.

 
Una de las primeras tareas de Bushnell fue aplicar patentes para proteger los productos de Atari. Recordó las lecciones que había aprendido de la mano de Magnavox y quería ir por delante de los problemas. La tecnología de estado-sólido que había tras Pong, era completamente original y Bushnell esperaba defenderse de los imitadores.

Desafortunadamente, en estos tiempos la patente llegó tarde. Montones de competidores habían ya comenzado a construir y distribuir sus imitaciones.

Al Alcorn
"Nolan rellenó una patente sobre el circuito con un chico quien tenía un abogado de patentes en los bajos fondos del totem polo. Éramos una compañía muy pequeña. El chico era un auténtico incompetente. La patente fue rechazada porque se rellenó demasiado tarde. Le dijimos que estaba mal, pero nos dijo que no hiciéramos ningún cambio. Estaba patentando un mal pensamiento."

A mediados de 1974, las máquinas computerizadas de ping pong estaban en todos losbares y boleras de los Estados Unidos, pero Atari hizo menos de un tercio de ellas.
Bushnell llamó a sus competidores "los chacales" porque ellos partían con una injusta ventaja.

Fuente: The Ultimate History of Videogames

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