lunes, 15 de abril de 2013

La Cápsula del Tiempo: Un padre para los videojuegos

Periodo de estudio: 1961

 
Los miembros del Tech Model Railroad Club (TMRC) del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) tenían su propio lenguaje. Ellos llamaban al equipamiento estropeado "munged", a las sillas de ruedas "hunkies", a la basura "crtiji". Y llamaban a las bromas pesadas y a las hazañas impresionantes "hacks". Como en la mayoría de las universidades, el MIT estaba organizado en muchos campus.

El TMRC atraía a los estudiantes que les gustaba construir sistemas y ver como funcionaban las cosas. Estos, no eran estudiantes universitarios típicos. Muchos de ellos eran bajos y poco atléticos, algunos llevaban gafas gruesas. A finales de los 50 y principios de los 60, años antes de la invención de las calculadoras de bolsillo, estos chicos llevaban una regla de cálculo siempre con ellos.

Estos extraños estudiantes universitarios, con su divertida jerga y con un aspecto de  sabelotodos , hicieron la mayor revolución para el despegue del mundo de los ordenadores, mucho mayor que el mejor equipo imaginable de ingenieros de Silicon Valley. De naturaleza curiosa, estos estudiantes del MIT dedicaron sus vidas a un continuo jugueteo intelectual. Creían en una sociedad cooperativa y se imaginaron a sí mismos viviendo en un mundo utópico en el que la gente intercambiaba información para engrandecer el conocimiento, sin respeto a los derechos de propiedad intelectual. Desde que descubrieron los ordenadores, ellos fueron conocidos como "hackers", antes, eran simplemente los frikis.




 
Steve Russell, creador de SpaceWar
Hay algunas dudas sobre cómo se define un juego de ordenador. Dos programas interactivos existieron antes de SpaceWar, en los que interactuabas con interruptores sobre el ordenador y cambiabas lo que se mostraba en una pantalla, dependiendo de lo que hacías con los interruptores. Pero no fueron diseñados particularmente como juegos. Y no fueron muy populares, porque como juegos, no eran muy buenos.


Algunos miembros del club TMRC visitaban el MIT de noche, en busca de nuevas máquinas. Una noche de 1959, Peter Samson abrió una puerta en las sala de maquinaria de electrónica y encontró un IBM 407, una máquina capaz de crear y leer tarjetas perforadas. Para Samson, encontrar un ordenador desprotegido era tan excitante como el descubrimiento de una nueva ley física.

El IBM 407 no era un ordenador "hecho y derecho". Para poder hacerlo trabajar, Samson y sus amigos necesitaban toquetear la placa base. No les importó el desafío, ya que ellos disfrutaban en el TMRC con sus improvisados sistemas, pronto el IBM 407 se convirtió en el foco de atención en las vidas de muchos de los miembros del TMRC.


 
El gigante descomunal

Muchas de los computadores de la década de los 60 eran lo suficiente grandes como para llenar habitaciones enteras. Su funcionamiento interno consistía en un montaje de varias filas de válvulas de vacío, el componente estándar de los inicios de la electrónica.

Debido a que las válvulas de vacío generaban ingentes cantidades de calor, los primeros ordenadores necesitaban grandes sistemas de refrigeración para prevenir incendios. Algunos tenían tuberías de agua atravesandolos para refrigerarlos. No solo era que las válvulas de vacío se calentasen, sino que además eran muy delicadas. Ciertos ordenadores, mientras estaban funcionando, requerían un técnico dedicado a reemplazar las válvulas rotas.

Desde 1960 los chips de silicio sustituyeron a los transistores, los que a su vez habían reemplazado a las válvulas de vacío dando como resultado ordenadores más pequeños, rápidos y poderosos. Los discos flexibles y los discos compactos sustituyeron a las mucho menos eficientes tarjetas perforadas y cintas de teletipo. Un disco de 3,5 pulgadas podía almacenar muchos más datos que las tarjetas perforadas ofreciendo un acceso más rápido a la información.


 
Para el mundo de los videojuegos, la mayor transformación fue la forma en que los computadores mostraban la información. Los primeros ordenadores se comunicaban a través del teletipo, solo unas pocas unidades tenían terminales de lectura. Durante los 60, la universidad de Utah, Stanford y el MIT fueron las únicas universidades de Estados Unidos que tenían ordenadores con monitores.

En 1961 los dos principales ordenadores que tenía el MIT eran el gigante IBM 709, el cual los miembros de TMRC llamaron "el gigante descomunal" y el TXO, uno de los primeros ordenadores en utilizar transistores. Aunque este era considerablemente más que pequeño que "el gigante descomunal", el TXO todavía requería 15 toneladas de equipamiento de aire acondicionado para la refrigeración. A diferencia del IBM 709, que utilizaba tarjetas perforadas, el TXO codificaba los datos en largas tiras de cinta de papel.

La mayoría de los estudiantes del MIT se inclinaron hacia el IBM 709, provocando unas extrañas fuerzas que hacía a los componentes del TMRC desarrollar a disgusto para esta máquina. Prefirieron el más eficiente TXO, el cual había sido diseñado para propósitos militares. Era más pequeño, más delgado, y sus diseñadores militares le habían dotado de un monitor. Trabajando sobre el TXO, muchos miembros de TMRC rápidamente se distinguieron como maestros programadores.


 
En el verano de 1961, Digital Equipment donó su último ordenador al MIT, el PDP1 (Procesador programable de datos). Comparado con el gigante descomunal e incluso con el TXO, el PDP1 era más modesto, con un tamaño aproximadamente de un coche grande. Se vendía por unos miserables 120,000 $, y como el TXO, tenía un terminal de lectura. El TMRC lo adoptó inmediatamente.

En aquellos días, en que los ordenadores eran tan raros como reactores nucleares, los hackers escribían programas para el bien de la pequeña comunidad amante de los ordenadores. Los miembros de TMRC almacenaban sus programas PDP1 sobre cintas de teletipo en un cajón cerca del ordenador, donde cualquiera podía revisarlo. Crear un nuevo programa era considerado como un impresionante hack, por lo que siempre se estaban haciendo nuevas y mejores revisiones de los programas. Steve Russell, el chico nuevo del TMRC que había venido de la escuela de Darmouth, decidió hacer un nuevo hack; un juego interactivo.

Russell era un chico pequeño y nervioso, bastante nuevo en el club. Hablaba en voz baja, llevaba gafas, y tenía el pelo rizado. Aunque no era un miembro de alto rango en el club, se había ganado el respeto de los otros miembros ayudando a un profesor a crear un lenguaje de ordenador llamado LISP.

Aunque su apodo era "babosa", Russell era increíblemente inteligente y enérgico. Era un ávido lector de novelas serie B de ciencia ficción, particularmente le gustaba Doc Savage y Flash Gordon como personajes. Reflejando esta pasión, Russell ambientó su programa interactivo en el espacio exterior. Comentó al resto de los miembros del club sus planes y generó no pocas emociones.

No obstante, había un problema, Russell necesitaba motivación. Durante unos pocos meses, compañeros del club le preguntarían repetidamente por su progreso y esto le hacía frustrarse. Se quejaron de de que estaba perdiendo el tiempo. Al final, Alan Kotok, el miembro más veterano de TMRC, animó a Russell a finalizar su trabajo.

Cuando Russell le dijo a Kotok que necesitaba una rutina seno-coseno para continuar con el juego, Kotok fue directamente al Digital Equipment, el fabricante de PDP1, para conseguirlo.


 
Steve Russell
Finalmente, Alan Kotok vino y me dijo, "De acuerdo, aquí está la rutina seno-coseno. ¿Ahora cual es tu excusa?. Él la había sacado de la biblioteca de usuarios de Digital Equipment. Desde entonces, ya no pude usar ninguna excusa, me senté y escribí el programa para hacer volar dos naves sobre el monitor CRT, que eran controladas por dos interruptores. El prototipo fue completado en 1961 y la versión final en 1962.

Russell necesitó cerca de 6 meses y 200 horas para completar la primera versión del juego, un simple duelo entre naves espaciales. Usando los interruptores de palanca del PDP1, los jugadores controlaban la velocidad y dirección de ambas naves disparandose torpedos entre ellas. Russell llamó a su juego SpaceWar .

Steve Russell
Era un juego para dos jugadores, no había suficiente poder de procesamiento para hacer un oponente digno. Fui la primera persona en no hacer dinero con un juego para dos jugadores.

Ellos (los cohetes) eran groseros dibujos (caricaturas). Pero uno de ellos era curvo como una nave Buck Rogers del espacio de 1930. Y el otro era muy recto, largo y delgado como un cohete Redstone. Se les llamó comúnmente la aguja y la cuña. Excepto por el ritmo, SpaceWar era esencialmente como el juego Asteroids. Los controles de la nave eran cuatro interruptores. Uno permitía girar a la izquierda, otro a la derecha , otro empujaba la nave para desplazarse y por último con otro disparabas los torpedos. La versión más básica usaba los interruptores de la propia consola, lo que provocaba que tus codos acabaran muy cansados.

De forma habitual en los hacker, los miembros de TMRC revisaron SpaceWar. Alguno de estos añadidos mejoraron el juego de forma tan notable que se convirtieron en elementos fundamentales. En este momento SpaceWar fue finalizado, el sencillo juego de Russell tenía un certero y completo mapa de estrellas en el fondo y un sol con un perfecto campo gravitacional en primer plano.


 
Steve Russell
Yo comencé con un pequeño prototipo en el que solo volaban dos naves. Pete Sampson añadió un programa llamado Expensive Planetarium que mostraba estrellas de fondo. Dan Edwards hizo algunos inteligentes añadidos con el tiempo, con los que se podía procesar la influencia de la gravedad en las naves. La versión final fue terminada en la primavera de 1962.

Las batallas tuvieron lugar alrededor del sol de Edwards. Los mejores jugadores aprendieron cómo acelerar en el campo de gravitación del sol, dando vueltas y cogiendo de esta manera a los oponentes más lentos fuera de guardia. Planear muy cerca o volar dentro del sol significaba la muerte. Otro hacker añadió un botón de hiperespacio. Cuando estabas atrapado por el oponente, los jugadores podían pulsar el botón y desaparecer. El riesgo era que nunca sabías donde tu nave reaparecería. Podías aparecer a salvo en la pantalla, pero también podías aparecer demasiado cerca del sol, lo que hacía difícil salvar tu nave.

Para añadir un toque de realismo, Russell originalmente hizo que sus torpedos fueran impredecibles. La mayoría volaban rectos, pero algunos se desviaban. A juzgar por las reacciones de los jugadores, más tarde se retractó, reemplazando realismo por fiabilidad. Su versión final del juego retorno a los torpedos rectos. Más allá de estos retoques, la primera visión de un duelo de torpedos en el espacio exterior se mantuvo intacta.

A lo largo de la creación del primer juego de ordenador, los miembros del club TMRC inventaron otro de los hitos del entretenimiento electrónico. COn los codos cansados de tanto jugar, Alan Kotok y Bob Sanders se agenciaron diversas partes del TMRC y fabricaron controladores remotos que podían ser conectados al ordenador.

Estos controles remotos eran más fáciles de usar que los controles nativos del PDP1, desde entonces tuvieron unos controladores dedicados para cada función del Spacewar, incluyendo el botón de hiperespacio, este fue el precursor del gamepad. Aunque el hack de Russell fue increíble y creo sensación en todo el MIT, nunca hizo un centavo de él. Los ordenadores PDP no eran un artículo de consumo, ni una máquina para los arcades.

"Nosotros ideamos intentar hacer negocio, pero en dos o tres días concluimos que no había manera de hacerlo", dijo Russell.


 
Finalmente, Digital Equipment comenzó a utilizar Spacewar como un programa de diagnóstico para probar el equipo. En efecto, los compradores de PDP1 conseguían el juego gratis. Steve Russell nunca se graduó en la universidad, siguió a un profesor a la universidad de Stanford y se movió al sector privado. En la década de los 70 se encontraría con otro legendario y mágico ordenador.

Steve Russell terminó años más tarde en Seattle, trabajando a tiempo parcial para una compañía de ordenadores. Traían a los chicos después de la escuela y aporreaban los teclados para ver si ellos podían hacer que se estropeasen los ordenadores para pobnerlos a prueba.

Tom Zito, presidente, Digital Pictures
Hubo solo un chico que pudo estropearlo y no encontramos la forma de como lo hizo. El chico se llamaba Bill Gates. Existe esta interesante intersección de mundos y uno piensa que es algo realmente fascinante.

SpaceWar fue el primer juego de ordenador. Steve Russell no hizo ningún intento de registrar su trabajo para cobrar derechos de autor. El era un hacker y había creado su juego para mostrar que él podía hacerlo. La gente que hubo detrás de la creación del primer videojuego no compartió la utópica visión del club TMRC, su visión capitalista les hizo acudir a los tribunales de justicia.

Hay que destacar en este punto que algunos historiadores argumentan que Willy Higinbotham, un científico de Brookhaven National Laboratory, fué el que inventó el primer juego. En 1958, Higinbotham programó un osciloscopio para jugar a un juego de tenis de mesa interactivo . Aunque esto parezca ser el primer juego interactivo, es un caso aislado.
Al parecer, ni Steven Russell ni Ralph Baer fueron conscientes de la existencia del juego de Higinbotham.

Fuente: The Ultimate History of Videogames

6 comentarios:

Como siempre nos regalas una lectura asombrosamente bien documentada. Te lo estas currando muchísimo en estos tiempos en los que leemos reviews amateurs del mismo juego una y otra vez. ¡Enhorabuena por tu trabajo!

Muchas gracias por tus palabras Dany, dan un montón de fuerzas para hacer nuevos artículos.

Muchas gracias Antonio, la verdad es que la mayor parte del mérito la tiene sin duda mi pequeña biblioteca de libros de historia de videojuegos, así que les traslado gustosamente a los libros tus palabras. La cosa es que en nuestro idioma hay miles de reviews de juegos y muy poco de lo demás; pero estoy seguro que poco a poco van a ir saliendo a la luz las mil y un cosas interesantes que rodean al mundo de los videojuegos.

Felicidades por la entrada. Una gran historia explicada de forma amena y con anécdotas que me han encantado, como la necesidad de crear el primer joystick-pad-controlador, la implementación del efecto de la gravedad del sol o el niño que probaba la resistencia de teclados y ordenadores llamado curiosamente Billy Gates.

En definitiva, una lectura súper interesante, sigue así!

Un saludo!

Gracias por tus palabras y ánimos. La historia de los videojuegos está lleno de anécdotas muy curiosas; queda material para rato :).

Y muchas gracias por añadir está página en los enlaces recomendados de la genial página "Los cartuchos de la Mega"

Muy bueno el articulo, pero requiere un ajuste: los discos fleibles aparecieron hacia comienzos de los años 70's muy posterior a los hechos de este articulo, y el primero era de 8 pulgadas o 8" (80Kb de almacenamiento). El disco de 3.5" apareció hasta mediados de los 80's.

Publicar un comentario