lunes, 22 de abril de 2013

Juegología: Un virus contagioso


 
Los videojuegos son actualmente un negocio monstruoso. En los 80, los videojuegos eran lo mas buscado por los niños, pero ahora muchos juegos cuestan mas de 60 euros y se dirigen a consumir los ingresos de los adultos. La edad media de los usuarios de videojuegos está muy por encima del de épocas pasadas, el espectro de jugadores potenciales ha crecido y ya no es difícil ver a cuarentones consumiendo buena parte de su tiempo de ocio con los videojuegos.

Al otro lado del atlántico, los americanos ya nombran a los videojuegos como su forma favorita de entretenimiento. Pero, ¿como ha ocurrido esta extraña invasión?, ¿como ha conseguido instalarse este virus oculto en tantos hogares del mundo?.

Bien, existe una compañía que ha hecho mas que cualquier otra en la última década para conseguir afianzar los videojuegos en tan buen lugar dentro de la cultura adulta popular. Nos referimos a Sony y al lanzamiento de su consola Playstation, que provocó que muchos jugadores adolescentes siguieran interesados por el mundo de los videojuegos al tiempo que se iban convirtiendo en adultos. El target de aquella primera consola, buscaba a los jugadores con edades comprendidas entre 18 y 25 años. Es la edad a la que dirigieron su primer producto, y en cada nueva generación los fabricantes intentan ampliar todo lo posible ese abanico de edades.


 
Pero, ¿que es una consola sin juegos?, absolutamente nada. Por ello, uno de los primeros juegos de Playstation fue WipeOut (1995), contaba con una impactante banda sonora techno creada por artistas electrónicos de la talla de Orbital, Letfield y los Chemical Brothers. El éxito de este producto provocó que grupos como Prodigy y UnderWorld pidiesen a gritos estar en la banda sonora de la secuela del juego.
 
Sony construyó una sala Playstation en Londres en "The Ministry of Sound" y logró colocar su logo en los flyer de la mayoría de los clubs musicales de todas las ciudades. Pronto, Playstation fue felizmente asociada a la cultura dance, logrando conectar con los mas jóvenes. De la misma manera algunos dj's de moda fueron contratados para intervenir en otras bandas sonoras de sus videojuegos.

Sony se dirigió al mercado joven con una inteligente transgresión. Durante el festival de 1995 de Glastonbury, se distribuyeron miles de bolsitas adornadas con logos de Playstation, en estas bolsas muchos de los asistentes al festival guardaron los porros de marihuana que consumirían en el festival, aunque Sony dijo que eran "bolsas para guardar los chicles masticables".


 
Y entonces Dios creo a la mujer, llegó Lara Croft, la pistola, su larga melena, sus atributos... consiguiendo hacer surgir de la nada a una neumática estrella digital proveniente de un revolucionario juego lanzado en 1996 llamado Tomb Raider. Mucho se ha escrito sobre ella, ha sido la cubierta de la revista "The Face" y la protagonista de muchos artículos en suplementos dominicales.

El desarrollador de Tomb Raider, Eidos, fue nombrado por los británicos como la compañía mas exitosa de la industria en 1999. El primero de los tres juegos de la serie vendió mas de dieciséis millones de copias en el mundo y sumando todas las ventas de la saga, podemos hablar de Lara como la chica del billón de dólares.

Lara es un icono tan reconocible, que ha anunciado otros productos, apareciendo por ejemplo en anuncios de televisión comerciales para Lucodaze, Nike o Seat. También existe un libro sobre Lara; los alemanes tuvieron una revista mensual dedicada a ella. En el verano de 1999, Lara estuvo en la parte trasera de todos los buses de Londres, y seis meses mas tarde otros buses y diversas vallas publicitarias dieron a Lara el tratamiento de una estrella que la llevo a la famaen varias ciudades de Estados Unidos.

Por supuesto la contribución de Lara a la mejora de la marca Playstation no fue subestimada. Un trato de exclusividad con Sony, le aseguró que los próximos tres juegos aparecieran solo en PlayStation.

 
Las compañías de juego también han cultivado fuertes enlaces con los deportes. Por ejemplo en futbol, las compañias de videojuego han pagado en sus inicios a estrellas como Michael Owen y Alan Sheares para apoyar a sus juegos de futbol. Y los videojuegos se convirtieron gradualmente en un medio publicitario por si solos. El juego Wipeout2097 tenia anuncios de Neon con marcas como pantalones Diesel y cafeina Red Bull que se mostraban durante los recorridos virtuales.

La industria musical, también fue observando las posibilidades comerciales que proporcionaba situar las canciones de sus artistas en un videojuego. Se rumoreó que la banda de rock Ash, habia ganado casi un millón de dólares en royalties licenciando una única canción para Gran Turismo. Los videojuegos ya son elegibles para tres categorías de banda sonora en los anuales premios Grammy.

Los videojuegos son ahora tan influyentes como otras formas de entretenimiento, algo que ha levantando una serie de cuestiones sobre que cosas tienen en común con otras disciplinas. Por ejemplo David Bowie, mas conocido por ser un hombre con un gran ojo para los éxitos del futuro, escribió y tocó (con el guitarrista Reeves Gabrels) un álbum entero para la banda sonora del juego "Omikron: The Nomad Soul". En la rueda de prensa anunció esta colaboración, y Bowie dijo que se unió al proyecto como lo hubiera hecho con una película. Y no paró aquí, la estrella de rock se involucró mas teniendo un personaje digitalizado en el propio juego.


 
Los videojuegos también han extendido sus plateados tentáculos en los mundos de las películas y los libros. El director de Star Wars George Lucas creó su propia división de videojuegos, la ampliamente respetada LucasArts (recientemente desaparecida tras su compra por Disney), durante muchos años SEGA puso su parte de presupuesto en la pelicula "eXistenX" de David Cronenberg; y en un verano de 2001, el gigante japonés de software Square lanzo "Final Fantasy: The Spirits Within", una pelicula de 80 millones de dólares generada por ordenador basada en la exitosa saga de los juegos de Final Fantasy; con la intervención de voces de estrellas de hollywood como Steve Buscemi, James Woods y Donald Sutherland.

De manera increíble, los videojuegos ahora compiten directamente con las películas en términos financieros. Cineastas, empresarios, escritores, músicos comenzarosn a hacer migas con los videojuegos, estos chicos no son estúpidos saben de donde sopla el viento.


El mayor de los fabricantes de consolas, mientras tanto, tuvo unas épicas ambiciones para su trozo de plástico estrusionado llamado Playstation. Las consolas no debían ser solo máquinas de juego, sino un centro de entretenimiento en la casa de millones de personas. Una persona de dentro de la empresa de Sony dijo, que el objetivo de la compañía era con Playstation 2 "apropiarse del salón de casa".

A finales de los 90 , ya podías hacer sonar Cd's de audio en una Playstation, pero esto era solo un pequeño aperitivo. La Sony Playstation 2 reproducía películas DVD en tu TV, y varios puertos de entrada le permitían conectar camaras digitales para editar películas caseras, impresoras, escáneres, dispositivos de almacenamiento y muchas otras cosas. PS3 permitió conectarnos a las redes y el juego on-line y PS4 promete mas protagonismo multimedia todavía.


En 2002 Sony expandiría las capacidades para incluir el acceso a internet, y poder usar el acceso a la web, usar el email, jugar a videojuegos online con otros usuarios, e incluso descargar música y películas en el disco duro de la máquina. Mientras que el disco duro y el modem eran en Playstation 2 accesorios opcionales, Microsoft había astutamente incluido de serie esos accesorios en su primera videoconsola, la Xbox. Las consolas hoy, ofrecen diferentes tipos de entretenimiento.

¿Puede alguien parar esta monstruosa diversión?, las ventas de consolas de videojuegos y software en Europa y EEUU generan un negocio cada año mayor al anterior. Los medios convencionales (Hollywood, música, incluso los libros) están asustados, ¿quien puede culparlos de tener miedo?.

Fuente: Trigger Happy

2 comentarios:

A veces para bien y otras para mal, la dimensión y la importancia de los videojuegos crece cada vez más en todos los ámbitos: entretenimiento, arte, industria, competencia...

Normal que llegue a casi todos los públicos y se atreva a expandirse más allá de fronteras que nunca habríamos pensado hace unos años, eso sí, con resultados variopintos (como ejercicio físico? red social y medio de comunicación? desarrollo de talento musical? ejercico mental? experiencia más cinéfila que interactiva?)

En fin, creo que el videojuego hace tiempo que se ha desbordado del "recipiente" en el que se le pretendía encasillar y se expande y mezcla cada vez más...confiemos en que su esencia (divertir) no se acabe diluyendo entre tanto cambio.

Entrada muy interesante una vez más.

Un saludo!

Molsupo, completamente de acuerdo con tus palabras. Me ha encantado eso que dices que los videojuegos se han desbordado de su "recipiente" porque estoy completamente de acuerdo. Otro tema que tocas es que han traspasado tantas fronteras que hemos tenido que pagar algunos precios que algunos jugones retro cuesta comprender como la ausencia de dificultad de muchos títulos. Gracias por tu genial comentario, que enriquece enormemente al artículo.

Retro y honor compañero!.

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