CGSociety es una organización mundial de artistas digitales, que reune a los mejores profesionales del sector. En este artículo se analiza una de las mejores direcciones artísticas que jamás haya tenido una producción de un videojuego. De la mano de Johannes Söderqvist, su director de arte, comprenderemos como se ha conseguido crear esa atmósfera tan especial que posee este único e irrepetible Mirror's Edge.
La empresa
DICE afincada en Suecia junto con Electronic Arts, llevaron al mundo de los
videojuegos la experiencia de un plataformas en primera persona.
'Mirror's Edge' se puede definir como una aventura de acción mas que como
un puro shooter o como un juego de carreras. Con las posibilidades que ofrece el
movimiento en primera persona, el equipo de DICE presentó a sus animadores y
diseñadores de niveles, el reto de llevar la diversión a la geometría, al tiempo
que debían evitar los peligros que presentaba las enormes posibilidades de este
nuevo concepto de juego. La sinergia entre el movimiento avanzado y las formas
geométricas, hacen que el juego se sitúe muy cerca de los juegos de plataformas
en 2D tradicionales. Así, que de alguna manera podríamos definirlo como un juego
de plataformas 3D a través de los ojos de una persona, o dicho de otra forma, un
juego de plataformas en primera persona. |
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"Hemos
tenido que averiguar cómo los ojos y el cerebro trabajan compensando los
movimientos del cuerpo, por lo que tuvimos que realizar un montón de pruebas
basadas en ensayo y error, antes de obtener un aspecto adecuado para todos los
movimientos."
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Johannes Söderqvist, Director de arte de 'Mirror's Edge', cuenta que gran parte
de las primeras ideas sobre la producción de 'Mirror's Edge' se basaron en hacer
lo contrario a las cosas que habíamos hecho en "Battlefield".
El equipo de
producción quería minorar la atención sobre los vehículos y las armas de
fuego que se tiene habitualmente en los FPS, con el fin de centrar la atención en
lo que las personas pueden hacer físicamente. Söderqvist, dice que el equipo EA y
DICE quería 'volver a poner a la persona en los
FPS'. |
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Ellos querían que el juego se desarrollase en los tejados de una ciudad
moderna. "Comenzamos con las ciudades reales existentes, pero pronto nos dimos
cuenta de que podíamos crear algo mucho mejor y mas adecuado a nuestras
necesidades, por lo que decidimos crear nuestra propia ciudad sin nombre".
"Todos hemos visto tejados, pero la mayoría de nosotros no hemos pasado
tiempo en ellos. Hacer acrobacias y desafiar a la muerte en este tipo de lugares,
a través de la vista de los ojos de Faith, es una especie de sueño", dijo
Söderqvist. |
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La mecánica principal de 'Mirror's Edge' trata de tomar la experiencia
de un FPS con un enfoque centrado
en la mejora del movimiento. Desde
un principio, DICE desarrolló
varios prototipos para probar todos los nuevos movimientos y
experimentar que se podría hacer en diferentes tipos de geometría. "Les dimos una buena patada a todos los que lo
intentaron, puesto que fuimos capaces de hacer lo que muchos pensaron que sería
imposible", dice Söderqvist.
Posteriormente desarrollamos mas niveles que mostramos a los periodistas
y que utilizamos para las pruebas de enfoque. Una vez más, la respuesta fue muy
positiva. A continuación publicamos imágenes y trailers que despertaron mucho
interés.
Los
personajes
Faith es una mujer joven, independiente, fuerte y con un pasado complicado.
La ciudad en que vive es una sociedad conformista con mucha vigilancia sobre sus
ciudadanos. La ciudad es un lugar agradable para vivir porque está limpia y
proporciona todo lo que se necesita. Pero Faith ve a través de la fachada y ha
optado por permanecer fuera de la sociedad. La actividad delictiva es baja, pero
existe. Todas las comunicaciones electrónicas incluyendo internet son
fuertemente controladas, por lo que las comunicaciónes deben entregarse
físicamente. |
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Faith es una mensajera, una 'runner', y coge los puestos de trabajo que le
surgen, principalmente entregando paquetes para los criminales. Ella, se contenta
con permanecer fuera de la sociedad, no es una 'buena' ciudadana pero tampoco es
una criminal grave. Esto, es lo que ella está haciendo cuando comienza el juego,
pero de pronto se encuentra mezclada en algo más grande y se ve obligada a
elegir un lado.
Johannes Söderqvist ha trabajado desde el 87 al 92 creando gráficos para la
demoScene de Atari ST. "No había
ninguna escuela disponible que se
ocupara de estas cosas, al menos no si quería permanecer en Suecia",
dice.
"Yo soy autodidacta y pasaba todo el tiempo absorbiendo lo que podía que
estuviese relacionado con CGI y gráficos para juegos. Me metí a trabajar a
tiempo completo con juegos en 96 junto con algunos amigos de la demoScene.
Creamos un juego de Sony llamado 'Kula World'. Tras unos años de
altibajos comencé a trabajar para DICE en 2001. Comencé como artista y me abrí
camino a través de 'BF2: Modern Combat', consiguiendo ser en el 'BF2142'
director de arte para pasar a continuación a trabajar en el desarrollo de
'Mirrors Edge'. He aprendido mucho en el camino, un montón de trabajo duro, pero
increíblemente desafiante y gratificante, como debe
ser." |
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Retos en
la dirección de arte
A Johannes Söderqvist, se le presentó el reto de crear una dirección de arte
que haría a 'Mirrors Edge' destacar entre el resto de juegos. Esa fué una declaración muy audaz y le dió una gran cantidad de licencia artística para crear algo único y diferente. "Mirando un montón de otros juegos, vimos que
eran demasiado grises, ásperos, duros y con una testosterona embrutecida. No hay
nada de malo en ello, pero optamos por ir en una dirección diferente y de esta
manera separar a 'Mirror's Edge' del resto. Busqué algo fresco y atractivo, con una estética más limpia y más moderna que combinase colores fuertes y
audaces. Una gran cantidad de
influencias vinieron desde los medios de comunicación comerciales
que no fueran videojuegos, pero si
queríamos que estuviesen dirigidos a un
grupo demográfico joven como la
publicidad, la moda, la fotografía y los videos
musicales. Creo que el resultado es agradable a la vista y atractivo, alejándonos de lo oscuro, deprimente y amenazante
." |
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Animación en los
juegos
Tobias Dahl es el animador Senior en DICE, y estuvo
trabajando con su equipo de animadores en 'Mirror Edge'. Dahl, estudió animación
y terminó en la industria de los videojuegos por casualidad. Trabajó como
animador haciendo cut scenes para un juego llamado 'Headhunter Redemption' en
Amuze. Después de un año en Amuze, presentó su candidatura para un puesto
en DICE y cinco años mas tarde, ya estaba trarbajando para títulos como
'Battlefield' y 'Mirror's Edge'.
En la producción de 'Mirror's Edge', Dahl cuenta que realizar la animación para
'Mirror's Edge' fue todo un desafío, ya que había que animar la percepción del
movimiento y no los movimientos exactos de cuerpo. "Si sitúas una cámara fija en
la cabeza de una persona mientras esta ejecuta un movimiento, la grabación se
verá muy ruidosa y temblorosa,", explica. "Hemos tenido que averiguar cómo los
ojos y el cerebro compensan los movimientos del cuerpo, por lo que tuvimos que
realizar un montón de pruebas basadas en ensayo y error antes de obtener el
aspecto adecuado para todos los movimientos".
El equipo de Mirror's Edge
consistió en nueve animadores de DICE, este equipo estaba formado por una
pareja senior y el resto juniors. Mientras que el equipo habitualmente tiende a
saltar entre los diferentes proyectos que se están desarrollando, durante
algunos periodos agitados en la producción de Mirror's Edge casi todos los
animadores estaban trabajando casi exclusivamente para este juego. El equipo
principal era aproximadamente de cinco animadores. DICE recluta de todas partes
del mundo y siempre está trayendo gente para nuevos proyectos.
Coloreame
rojo
Johannes Söderqvist y el equipo de DICE eligieron el
rojo como color de firma en 'Mirror's Edge'. Su razonamiento es sólido. "El rojo
destaca mucho entre los blancos y es un color muy fuerte y vibrante en un
sentido clásico, a diferencia del Rosa, naranja o turquesa", explica. "La gama de
colores que utilizamos es bastante controlada y específica. Los cielos azules y las
sombras, junto con la geometría en blanco crean una
mirada con sabor a menta fresca
y todos los demás colores que
utilizamos fueron elegidos como un
contraste a este, con matices
otoñales cálidos, sobre todo".
"El verde fue prácticamente prohibido en los exteriores y en cámbio se
utiliza mucho en los interiores. Dicho todo esto, creemos que también trasciende
el simbolismo del rojo: 'un hilo rojo', rojo para atraer la mirada de un toro
etc. La idea de la "visión de runner" está vinculada con el sentido de la
intuición de Faith y creo que se adapta bien a este
concepto." |
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Conceptos
"Realmente queríamos crear una ciudad moderna con Asia y árabe (Dubai) como
influencias en lugar de Europa o América. El director técnico de arte y yo,
fuimos a Tokio una semana y tomamos miles de fotos. Además de estas fotos,
obviamente, pasamos mucho tiempo simplemente navegando por la web para
inspirarnos, centrándonos en la arquitectura moderna y el diseño de interiores.
'Flickr' fue muy útil, porque hay toneladas y toneladas de estilizadas imágenes, casi minimalistas, de los
entornos urbanos y sus detalles".
Hay juegos favoritos entre la población de jugadores. Algunos dicen
'Zillkone', algunos dicen 'Portal' , otros dirán 'Gears of War' o 'Spore' y un
enorme rango está fuera de ese lote. DICE considera a 'Mirror's Edge' una combinación
ganadora de estrategia, lucha y color. "El equipo, estuvo realmente orgulloso de
hacer un juego, que intentase romper las reglas habituales y darles la vuelta,"
comenta Johannes. "Hemos innovado en diversas áreas, con el objetivo de llegar
a algo interesante que podría dar un paso en el mundo de los juegos. Por supuesto,
estábamos enfocados al movimiento en primera persona (FPS), pero un montón de
otros activos se añadieron a esta; una dirección de arte diferente,una nueva y
avanzada iluminación, emocionante música etc.. Así que supongo, que en ese
sentido hemos creado un juego genial, consiguiendo entregar al público algo
inusual, en lugar de que nosotros simplemente nos hubiésemos centrado en
encontrar una fórmula basada en la expectativa de
mercado." |
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Luces
Perfeccionar la iluminación en los entornos de todos
los niveles en 'Mirror`s Edge', fue un reto tan grande, que DICE creó un
laboratorio de iluminación específico. Johannes y su equipo, sabían que la
iluminación tenía que ser más sutil y trabajar bien en las áreas sombreadas.
Observar la forma de la geometría era importante en el juego, Johannes sabía que
sólo tener un uniforme color ambiental en zonas sombreadas, sencillamente no iba a
funcionar. "También quería que los colores de la ciudad, sirviesen para rebotar y
sangrar sobre el blanco. La tecnología de iluminación que hemos desarrollado con
los laboratorios de iluminación mediante el motor Unreal, fue un trabajo duro,
pero creo que nos permitió mejorar y crear el aspecto final del juego. No creo
que la dirección de arte hubiera sido tan exitosa si no hubiésemos tenido este
nuevo sistema. De hecho, el mayor desafío durante la producción de este juego
para el equipo de arte fue la iluminación".
Johannes Söderqvist vió 'Mirror's
Edge' como un reto para transmitir y crear algo diferente y único. A pesar de
que los edificios y los accesorios son todos realistas, hubo muy pocas
referencias disponibles sobre como debía ser la apariencia general. Trabajar con
un artista conceptual y, a continuación con artistas 3D para ofrecer lo que nos
propusimos, ha sido un trabajo muy duro. Me parece que uno de los mayores retos,
es realmente evolucionar y desarrollarse como persona y como director de arte, ya
que a menudo es una experiencia muy difícil en la cual se aprenden lecciones de
humildad. "
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