lunes, 28 de enero de 2013

Los Tesoros: El arte de Mirror's Edge

   

Fuente: CGSociety
 
CGSociety es una organización mundial de artistas digitales, que reune a los mejores profesionales del sector. En este artículo se analiza una de las mejores direcciones artísticas que jamás haya tenido una producción de un videojuego. De la mano de Johannes Söderqvist, su director de arte, comprenderemos como se ha conseguido crear esa atmósfera tan especial que posee este único e irrepetible Mirror's Edge.

La empresa DICE afincada en Suecia junto con Electronic Arts, llevaron al mundo de los videojuegos la experiencia de un plataformas en primera persona.

'Mirror's Edge' se puede definir como una aventura de acción mas que como un puro shooter o como un juego de carreras. Con las posibilidades que ofrece el movimiento en primera persona, el equipo de DICE presentó a sus animadores y diseñadores de niveles, el reto de llevar la diversión a la geometría, al tiempo que debían evitar los peligros que presentaba las enormes posibilidades de este nuevo concepto de juego. La sinergia entre el movimiento avanzado y las formas geométricas, hacen que el juego se sitúe muy cerca de los juegos de plataformas en 2D tradicionales. Así, que de alguna manera podríamos definirlo como un juego de plataformas 3D a través de los ojos de una persona, o dicho de otra forma, un juego de plataformas en primera persona.
"Hemos tenido que averiguar cómo los ojos y el cerebro trabajan compensando los movimientos del cuerpo, por lo que tuvimos que realizar un montón de pruebas basadas en ensayo y error, antes de obtener un aspecto adecuado para todos los movimientos."
Johannes Söderqvist, Director de arte de 'Mirror's Edge', cuenta que gran parte de las primeras ideas sobre la producción de 'Mirror's Edge' se basaron en hacer lo contrario a las cosas que habíamos hecho en "Battlefield".
El equipo de producción quería minorar la atención sobre los vehículos y las armas de fuego que se tiene habitualmente en los FPS, con el fin de centrar la atención en lo que las personas pueden hacer físicamente. Söderqvist, dice que el equipo EA y DICE quería 'volver a poner a la persona en los FPS'.
Ellos querían que el juego se desarrollase en los tejados de una ciudad moderna. "Comenzamos con las ciudades reales existentes, pero pronto nos dimos cuenta de que podíamos crear algo mucho mejor y mas adecuado a nuestras necesidades, por lo que decidimos crear nuestra propia ciudad sin nombre".
"Todos hemos visto tejados, pero la mayoría de nosotros no hemos pasado tiempo en ellos. Hacer acrobacias y desafiar a la muerte en este tipo de lugares, a través de la vista de los ojos de Faith, es una especie de sueño", dijo Söderqvist.
La mecánica principal de 'Mirror's Edge' trata de tomar la experiencia de un FPS con un enfoque centrado en la mejora del movimiento. Desde un principio, DICE desarrolló varios prototipos para probar todos los nuevos movimientos y experimentar que se podría hacer en diferentes tipos de geometría. "Les dimos una buena patada a todos los que lo intentaron, puesto que fuimos capaces de hacer lo que muchos pensaron que sería imposible", dice Söderqvist. Posteriormente desarrollamos mas niveles que mostramos a los periodistas y que utilizamos para las pruebas de enfoque. Una vez más, la respuesta fue muy positiva. A continuación publicamos imágenes y trailers que despertaron mucho interés.

Los personajes

Faith es una mujer joven, independiente, fuerte y con un pasado complicado. La ciudad en que vive es una sociedad conformista con mucha vigilancia sobre sus ciudadanos. La ciudad es un lugar agradable para vivir porque está limpia y proporciona todo lo que se necesita. Pero Faith ve a través de la fachada y ha optado por permanecer fuera de la sociedad. La actividad delictiva es baja, pero existe. Todas las comunicaciones electrónicas incluyendo internet son fuertemente controladas, por lo que las comunicaciónes deben entregarse físicamente.
Faith es una mensajera, una 'runner', y coge los puestos de trabajo que le surgen, principalmente entregando paquetes para los criminales. Ella, se contenta con permanecer fuera de la sociedad, no es una 'buena' ciudadana pero tampoco es una criminal grave. Esto, es lo que ella está haciendo cuando comienza el juego, pero de pronto se encuentra mezclada en algo más grande y se ve obligada a elegir un lado.
Johannes Söderqvist ha trabajado desde el 87 al 92 creando gráficos para la demoScene de Atari ST. "No había ninguna escuela disponible que se ocupara de estas cosas, al menos no si quería permanecer en Suecia", dice.
"Yo soy autodidacta y pasaba todo el tiempo absorbiendo lo que podía que estuviese relacionado con CGI y gráficos para juegos. Me metí a trabajar a tiempo completo con juegos en 96 junto con algunos amigos de la demoScene. Creamos un juego de Sony llamado 'Kula World'. Tras unos años de altibajos comencé a trabajar para DICE en 2001. Comencé como artista y me abrí camino a través de 'BF2: Modern Combat', consiguiendo ser en el 'BF2142' director de arte para pasar a continuación a trabajar en el desarrollo de 'Mirrors Edge'. He aprendido mucho en el camino, un montón de trabajo duro, pero increíblemente desafiante y gratificante, como debe ser."
 
Retos en la dirección de arte
A Johannes Söderqvist, se le presentó el reto de crear una dirección de arte que haría a 'Mirrors Edge' destacar entre el resto de juegos. Esa fué una declaración muy audaz y le dió una gran cantidad de licencia artística para crear algo único y diferente. "Mirando un montón de otros juegos, vimos que eran demasiado grises, ásperos, duros y con una testosterona embrutecida. No hay nada de malo en ello, pero optamos por ir en una dirección diferente y de esta manera separar a 'Mirror's Edge' del resto. Busqué algo fresco y atractivo, con una estética más limpia y más moderna que combinase colores fuertes y audaces. Una gran cantidad de influencias vinieron desde los medios de comunicación comerciales que no fueran videojuegos, pero si queríamos que estuviesen dirigidos a un grupo demográfico joven como la publicidad, la moda, la fotografía y los videos musicales. Creo que el resultado es agradable a la vista y atractivo, alejándonos de lo oscuro, deprimente y amenazante ."
 
Animación en los juegos
Tobias Dahl es el animador Senior en DICE, y estuvo trabajando con su equipo de animadores en 'Mirror Edge'. Dahl, estudió animación y terminó en la industria de los videojuegos por casualidad. Trabajó como animador haciendo cut scenes para un juego llamado 'Headhunter Redemption' en Amuze. Después de un año en Amuze, presentó su candidatura para un puesto en DICE y cinco años mas tarde, ya estaba trarbajando para títulos como 'Battlefield' y 'Mirror's Edge'. En la producción de 'Mirror's Edge', Dahl cuenta que realizar la animación para 'Mirror's Edge' fue todo un desafío, ya que había que animar la percepción del movimiento y no los movimientos exactos de cuerpo. "Si sitúas una cámara fija en la cabeza de una persona mientras esta ejecuta un movimiento, la grabación se verá muy ruidosa y temblorosa,", explica. "Hemos tenido que averiguar cómo los ojos y el cerebro compensan los movimientos del cuerpo, por lo que tuvimos que realizar un montón de pruebas basadas en ensayo y error antes de obtener el aspecto adecuado para todos los movimientos".
El equipo de Mirror's Edge consistió en nueve animadores de DICE, este equipo estaba formado por una pareja senior y el resto juniors. Mientras que el equipo habitualmente tiende a saltar entre los diferentes proyectos que se están desarrollando, durante algunos periodos agitados en la producción de Mirror's Edge casi todos los animadores estaban trabajando casi exclusivamente para este juego. El equipo principal era aproximadamente de cinco animadores. DICE recluta de todas partes del mundo y siempre está trayendo gente para nuevos proyectos.

Coloreame rojo

Johannes Söderqvist y el equipo de DICE eligieron el rojo como color de firma en 'Mirror's Edge'. Su razonamiento es sólido. "El rojo destaca mucho entre los blancos y es un color muy fuerte y vibrante en un sentido clásico, a diferencia del Rosa, naranja o turquesa", explica. "La gama de colores que utilizamos es bastante controlada y específica. Los cielos azules y las sombras, junto con la geometría en blanco crean una mirada con sabor a menta fresca y todos los demás colores que utilizamos fueron elegidos como un contraste a este, con matices otoñales cálidos, sobre todo". "El verde fue prácticamente prohibido en los exteriores y en cámbio se utiliza mucho en los interiores. Dicho todo esto, creemos que también trasciende el simbolismo del rojo: 'un hilo rojo', rojo para atraer la mirada de un toro etc. La idea de la "visión de runner" está vinculada con el sentido de la intuición de Faith y creo que se adapta bien a este concepto."
Conceptos
"Realmente queríamos crear una ciudad moderna con Asia y árabe (Dubai) como influencias en lugar de Europa o América. El director técnico de arte y yo, fuimos a Tokio una semana y tomamos miles de fotos. Además de estas fotos, obviamente, pasamos mucho tiempo simplemente navegando por la web para inspirarnos, centrándonos en la arquitectura moderna y el diseño de interiores. 'Flickr' fue muy útil, porque hay toneladas y toneladas de estilizadas imágenes, casi minimalistas, de los entornos urbanos y sus detalles".
Hay juegos favoritos entre la población de jugadores. Algunos dicen 'Zillkone', algunos dicen 'Portal' , otros dirán 'Gears of War' o 'Spore' y un enorme rango está fuera de ese lote. DICE considera a 'Mirror's Edge' una combinación ganadora de estrategia, lucha y color. "El equipo, estuvo realmente orgulloso de hacer un juego, que intentase romper las reglas habituales y darles la vuelta," comenta Johannes. "Hemos innovado en diversas áreas, con el objetivo de llegar a algo interesante que podría dar un paso en el mundo de los juegos. Por supuesto, estábamos enfocados al movimiento en primera persona (FPS), pero un montón de otros activos se añadieron a esta; una dirección de arte diferente,una nueva y avanzada iluminación, emocionante música etc.. Así que supongo, que en ese sentido hemos creado un juego genial, consiguiendo entregar al público algo inusual, en lugar de que nosotros simplemente nos hubiésemos centrado en encontrar una fórmula basada en la expectativa de mercado."
Luces
Perfeccionar la iluminación en los entornos de todos los niveles en 'Mirror`s Edge', fue un reto tan grande, que DICE creó un laboratorio de iluminación específico. Johannes y su equipo, sabían que la iluminación tenía que ser más sutil y trabajar bien en las áreas sombreadas. Observar la forma de la geometría era importante en el juego, Johannes sabía que sólo tener un uniforme color ambiental en zonas sombreadas, sencillamente no iba a funcionar. "También quería que los colores de la ciudad, sirviesen para rebotar y sangrar sobre el blanco. La tecnología de iluminación que hemos desarrollado con los laboratorios de iluminación mediante el motor Unreal, fue un trabajo duro, pero creo que nos permitió mejorar y crear el aspecto final del juego. No creo que la dirección de arte hubiera sido tan exitosa si no hubiésemos tenido este nuevo sistema. De hecho, el mayor desafío durante la producción de este juego para el equipo de arte fue la iluminación".
Johannes Söderqvist vió 'Mirror's Edge' como un reto para transmitir y crear algo diferente y único. A pesar de que los edificios y los accesorios son todos realistas, hubo muy pocas referencias disponibles sobre como debía ser la apariencia general. Trabajar con un artista conceptual y, a continuación con artistas 3D para ofrecer lo que nos propusimos, ha sido un trabajo muy duro. Me parece que uno de los mayores retos, es realmente evolucionar y desarrollarse como persona y como director de arte, ya que a menudo es una experiencia muy difícil en la cual se aprenden lecciones de humildad. "
 
 
   
 




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