Periodo de estudio: 1971-1972
Bushnell intentó originalmente construir su juego usando un nuevo y barato miniordenador de Texas Instruments, pero resultó que era demasiado costoso y le faltaba poder de procesamiento para poder correr un juego de forma convincente. Al intentar recrear el juego SpaceWar! de Rushell en esta máquina, las naves espaciales se deformaban y el juego se movía con demasiada lentitud.
Nolan Bushnell
"Ampex tenía una política para las aficiones de sus empleados, ellos te daban los componentes. Mientras no te pasases...solo eran componentes de entre 15 o 20 artículos.
Y los que Ampex no tenía, los conseguía de Marshall Electronics. Todos los ingenieros al final acababan teniendo amigos que vendían a amigos y todos tenían alguna muestra. Por lo que hacías funcionar la red de amigos diciendo, "¿Puedes darme alguno de estos?. Estoy trabajando en una cosa nueva y te lo daré si funciona”.
Y funcionó. A pesar de que carecía de los crujientes gráficos que Russell había creado en la máquina PDP-I de 120,000 $, el ordenador de Bushnell retuvo todo el valor jugable. Había estrellas y campo de gravedad, el salto del hiperespacio, y las mismas físicas del espacio exterior. Incluso Steve Russell habría apreciado el brillante hack de Bushnell.
Una vez que creó la circuiteria de la placa base, Bushnell encontró otras fórmulas para ahorrar dinero. Fue a Goodwill y compró una vieja televisión en blanco y negro para utilizarla como monitor. Para el cajetin de las monedas utilizó una lata vacía de diluyente de pintura. Dado que en aquel momento la industria de los videojuegos que funcionaban con monedas no existía, y que la mayoría de la industria del negocio electromecánico estaba lejos (en Chicago), Bushnell tenía que inventar soluciones constantemente.
Después de crear un prototipo de su juego que funcionaba, Bushnell ahora buscaba un socio que le ayudase a fabricarlo en masa. Encontró este socio en Bill Nutting, fundador de Nutting Associates. Nutting, quien se había empezado a interesar por el negocio de las máquinas que operaban con monedas, contrató a Bushnell y licenció su juego.
Nolan Bushnell
"Nosotros hicimos el Computer Space y conseguimos una oferta con Nutting. Nutting dijo que ellos la construirían para nosotros, pero no tenían experiencia. Querían que me uniese a la compañía como ingeniero jefe, y yo estaba de acuerdo porque Nutting tenía un par de proyectos en los que ellos me necesitaban. Entonces trabajé en sus proyectos durante el día y finalicé mi Computer Space por las noches y los fines de semana.
Es la única forma que me permitía mantener mis derechos sobre la máquina. Ellos más tarde intentaron litigar y decir que ellos tenían comprados los derechos sobre las patentes del videojuego."
"Bill Nutting era propiedad de Nutting Associates, quien había tenido una exitosa máquina llamada Computer Quiz. Fue una de las primeras, sino la primera, máquina de entretenimiento de "estado solido" . Salió probablemente sobre 1970; Computer quiz era un juego de preguntas, tan simple como eso.
Pero lo interesante es que Bill Nutting tenía un hermano, Dave, ellos comenzaron juntos en los negocios pero tuvieron una discusión que acabó por separarlos. Bill Nutting tenia Nutting Associates, y Dave Nutting comenzó Nutting Industries. Bill Nutting hizo Computer Space y Dave Nutting hizo I.Q. Computer Quiz."
Siempre conscientes de la importancia de la presentación, Bushnell puso especial énfasis en la creación y elaboración de una futurista cabina para su juego. En su mente, la cabina sería el “charlatán convincente“ que convencería a la gente de que ellos quisieran jugar (el mismo trabajo que él había tenido en el parque de ocio).
Nutting utilizó el "Ganso Holandés", un bar del campus de la universidad de Stanford, como sitio de pruebas. Nadie en el bar había visto nunca una cosa así. Aunque Computer Space atrajo algunas curiosas miradas, no atrajo muchos jugadores.
No sabiendo si había sucumbido por el persuasivo negociante Bushnell o porque simplemente había creído en el proyecto, Bill Nutting construyó 1500 máquinas de Computer Space. Bushnell personalmente mostró 'Computer Space' a los distribuidores de máquinas de monedas en la convención de Association Music operators de 1971 en Chicago.
Eddie Adlum
"Se llamó Computer Space, y fue presentada en 1971 en un show de la MOA en Chicago. Como reportero de Cash Box (Una publicación de venta de máquinas para el comercio), me estaba paseando por arriba y por abajo en el pasillo donde las máquinas se exhibían, con mi cámara y libreta. Entonces apareció ante mi un personajje grande, largo y flaco llamado Nolan Bushnell, que trabajaba para una compañía llamada Nutting Associates.
Nolan fue contratado en Nutting Associates para perder el tiempo desarrollando un juego que funcionaba con un monitor de televisión en el mismo. En aquellos días, el gran público no los llamaba monitores, los llamaban televisores de tubo.
Nolan se acercó con el juego llamado Computer Space. Era maravilloso, ver como hablaba de algo que no iba a ninguna parte. Estaba ante una bizarra cabina esculpida con formas de reloj de arena, montones de curvas. Nunca jugué al juego, lo único que puedo recordar es que Nolan Bushnell era la persona más emocionada que yo jamas vi describiendo un nuevo juego. Fui dando pasos atrás tratando de escapar, mientras él seguía hablando."
Los operadores de música de la convención vieron poco potencial en Computer Space, y muy pocos de ellos compraron máquinas en el show. Al final, el juego se convirtió en una apuesta cara para Nutting. La compañía no llegó a vender buena parte de las 1500 máquinas originales y nunca construyó más.
Nolan Bushnell
"Al final, el juego Computer Space consiguió pocas monedas en el 'Ganso Holandes' (Dutch Goose). Pero hubiese hecho mas dinero en un bar de trabajadores porque el 'Ductch Goose' era realmente un lugar de reunión de la universidad de Stanford.
Computer Space obedece a la primera ley de la física de la conservación del movimiento. (Bushnell probablemente se refiere a las leyes de Isaac Newton en las cuales un objeto mantiene una velocidad constante a menos que se ejerza una fuerza externa). Y esto fue realmente difícil para la gente que no entendía el funcionamiento del videojuego."
Bushnell admite que las instrucciones eran demasiado complejas: "Nadie quería leer una enciclopedia para jugar a un juego". También culpa a Nutting por hacer una mala comercialización del juego.
Nolan Bushnell
"Nutting se estaba literalmente yendo a la bancarrota. Pienso, que tenían algunos problemas. Y esto (Computer Space) lo hizo bien, pero no tan bien como necesitaban. Las compañías que están en problemas...cuando vas a ellas, te arrastran.
En cierto modo fue una bendición haber trabajado para Nutting. No pasó mucho tiempo para descubrir que no se podía arruinar mas las cosas de como lo hacían estos chicos. Al ver sus errores, me dieron un montón de confianza en mi capacidad para hacerlo mejor por mi cuenta."
Tras el fallo de Computer Space, Bushnell decidió crear su propia empresa. Formó una alianza a tres bandas, con Ted Dabney, un ingeniero de Ampex que él había traído de Nutting Associates, y Larry Bryan, también de Ampex. Cada socio acordó contribuir con 250 $.
El primer paso de la empresa era escoger un nombre. Mirando el diccionario, Bryan se le ocurrió Syzgy, un término que describe el alineamiento de cuerpos celestes en un eclipse solar de la tierra, luna y sol.
Cuando Bushnell intentó registrar el nombre, el estado de California le respondió que este ya estaba en uso.
Nolan Bushnell
"Una compañía de velas lo había registrado. Era una especie de comuna hippie en Mendocino. Posteriormente intentamos localizarlos por curiosidad. Creo que ya habían desaparecido por este tiempo. Nunca los encontré".
A consecuencia de no poder registrar el nombre de Syzygy, Bushnell escogió una palabra del juego de estrategia japonés Go. Eligió el movimiento equivalente al jaque mate del ajedrez, llamando a su compañía Atari.
Fuente: The Ultimate History of Videogames
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