lunes, 3 de junio de 2013

Juegología: Y el octavo dia...jugó


Todo comenzó en el instituto tecnológico de Massachusetts, una noche de 1962. El primer viaje espacial soviético realizado en la nave Sputnik había sido lanzado hace cinco años, y Jhon F. Kennedy había prometido que América estaría en la luna antes de que acabase la década. Seis meses antes, Digital Equipment Corporation habia entregado un armatóstico nuevo ordenador-mainframe (el modelo PDP-1) al laboratorio de ingeniería eléctrica del MIT (una innovadora, enorme y cara herramienta para investigaciones científicas). Y por esas felices casualidades de la vida, con aquella máquina se realizó una revolucionaria hazaña: la invención del primer videojuego

Bueno, esto es lo que la historia habitualmente se cuenta, porque los comienzos son siempre mas complicados. Aunque existen diversas teorias, podría decirse que el primer videojuego del mundo se creó cuatro años antes, en unas instalaciones de investigaciones nucleares de los EEUU, el laboratorio nacional de Brookhaven.

William A. Higinbotham, un ingeniero que había diseñado dispositivos temporizadores para el proyecto Manhattan de la bomba atómica y que también ayudó en los primeros desarrollos del radar, estaba a cargo del diseño de la instrumentación del mismo. William estaba pensando en realizar un entretenimiento para la habitual exhibición de los días del visitante que se realizaba anualmente, para ello modificó un osciloscopio consiguiendo crear un rudimentario pero innovador juego de tenis para dos jugadores



Un computador mostraba las trayectorias de los rebotes de las bolas con fantasmales gráficos en la pantalla del osciloscopio, el juego se controlaba mediante un botón y un pulsador. Fue un tremendo éxito con el que disfrutaron los visitantes durante los dos años que estuvo disponible. Pero a causa de la modestia de este pionero (él nunca pensó que hubiera creado algo especial, el juego nunca llegó a salir de las instalaciones). 

"Consideré que la idea era tan obvia que nunca se me ocurrió patentarlo", comento irónicamente Higinbotham años mas tarde. Fue un hecho afortunado para el futuro de los videojuegos, ya que si se hubiera patentado el tenis de osciloscopio, el propietario habría sido el gobierno de los EEUU

Y entonces, como si millones de años atrás en el caldo primitivo de la creación, una molécula de ADN nos hubiera realizado un guiño, el videojuego echo chispas efervescentes y surgió



Si aquel osciloscopio pudiera haber hablado, seguramente hubiera dicho: "Prepararos porque esto solo es el principio"

Y así fue, tres años mas tarde un enorme paquete llegó al MIT. Hasta ese momento, los ordenadores habían sido mayoritariamente unos gigantes mudos programados mediante cintas o tarjetas perforadas. Eran únicamente utilizados para esotéricas aplicaciones matemáticas.
Pero aquel nuevo ordenador tenía una increíble y angulada pantalla circular dedicada, por todo ello el teclado del PDP-1 tentó al programador Steve Russell y a sus amigos, a sumergirse en una creativa investigación. Comenzaron a trastear con la interface, escribiendo unos pocos bits de código que producían que el display respondiese en tiempo real a las instrucciones introducidas. Primero fue una máquina de escribir virtual y una calculadora, después un modelo de la noche estrellada...y entonces surgió Spacewar!. 


Referirse solo a Rusell no es justo, el equipo al completo que desarrolló el proyecto estaba formado por: Concepto: Martin Graetz, Stephen Russell and Wayne Wiitanen 
Programación: Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards y Martin Graetz, junto a Alan Kotok, Steve Piner and Robert A.Saunders.



El melodramático nombre del juego surgió de las enormes tensiones geopolíticas del momento. Pero a pesar de las escabrosas connotaciones sci-fi, el juego todavía puede ser jugado en internet; mostrando su serena y austera forma de belleza alienígena.

El juego podría definirse como "dos naves espaciales en duelo a través de un universo estrellado electrónico, disparándose perezosos torpedos el uno al otro en el silencio del espacio, esquivando los peligros mientras la letal fuerza gravitacional lo lleva al centro del sol". 

Lo que estos pioneros estudiantes engulle-cafes habían hecho, era lo que la nueva tecnología les permitía, ni mas ni menos que un nuevo tipo de experiencia

Los fotones  de la pantalla eran concebidos como paquetes manipulables, espectaculares por si mismos, que lucían mucho mejor que la simpleza que ofrecían los ordenadores que mostraban sus resultados mediante sosas cadenas de números en papel. Russell y sus amigos diseñaron (o rediseñaron independientemente, para ser justo con Willy Higinbotham ), la primera interface visual simbólica.


Algo, que continuó con un buen trabajo por parte de Xerox Parc en 1970, que a su vez es el culpable de que usemos procesadores de texto y software basado en 'ventanas' e 'iconos' . (Aunque jugar a videojuegos, es generalmente mas divertido que usar los productos ofimáticos). 

Spacewar saltó completamente formado al microcosmos, algo que ha llevado a otros juegos tardar bastante tiempo en cogerlo. Su estructura ofrecía muchas de las virtudes que son todavía hoy esenciales en las características de los videojuegos: sencillas reglas con una innumerable combinación de posibilidades; la competición te lleva a destruir a las naves oponentes; la agradabilidad de dominar un sistema bien definido y consistente; el reto de reaccionar instantáneamente con la destreza de gobernar físicas de inercia; y el sensual zumbido de estar jugando con patrones animados de luz. 

El juego es muy similar a Asteroids, una máquina arcade que apareció 17 años mas tarde. Durante un breve tiempo sus autores consideraron vender esta curiosidad llamada SpaceWar, pero Russell y su equipo decidieron que nadie querría comprarlo, por tanto ofrecieron el código fuente de manera gratuita a cualquiera que estuviera interesado.

En poco años el juego estaba en todas partes, fue como un virus benigno, imparable. Consumió mucho del tiempo de procesamiento de los mainframes que los gobiernos habían comprado para propósitos militares y científicos.


Y si no puedes acabar con él, entonces únete a él; Digital Equipment Corporation uso el juego para realizar demostraciones de su ordenador. En la misma década de los que vieron la guerra mundial, la carrera espacial y el nacimiento de la cultura pop, los videojuegos fueron lanzados al mundo para ser disfrutados. 

Las lecciones inconscientes del PDP-1 en la historia del videojuego fueron dos: 
Primera: Da a un hombre una herramienta, y el jugará con ella. 
Segunda: Si es bonito, todos querrán uno. 



Spacewar, no obstante, nunca se convirtió en un entretenimiento de masas, ya que en aquella época solo una minoría de personas tuvieron acceso a los computadores. (DEC vendió sobre 50 unidades de PDP-1 en total). En 1971, había unos 50.000 ordenadores en todo el mundo. Y al final de 1993 para comparar, habría unos 173 millones de ordenadores en uso (sin incluir consolas). 

El concepto de videojuego estaba aquí, pero hubo que esperar 10 años para que los chips baratos hicieran posible una distribución mas amplia. Mientras tanto, durante la década de los 60, la pequeña comunidad de programadores de mainframes programaron otros programas altamente influenciables haciendo subir escalones al videojuego

"Lunar Lander" era un juego de turnos con una interface de texto que requería que el jugador administrase su propulsor sin gastar todo el fuel antes de encontrarse con la superficie. 
"Hammurabi" fue el primer 'simulador de dios', que requería al usuario administrar un reinado feudal plantando alimentos y asignando tasas cada años (un directo antecesor de Civilization). 

Y mas tarde, la llegada de ADVENT (1972):  el diminutivo de aventura, fue el primero de un género hoy perdido que fue muy popular hasta finales de los 80. Era la primera versión computerizada de "narrativa interactiva": el ordenador describía un lugar y el usuario escribía comandos como "norte, mirar, matar serpiente, usar antorcha" para moverse por un mundo virtual, usar los objetos y resolver diabólicos puzzles. 




Pero el mundo permanecía ignorante ante la miríada de hechizos de estos proto-videojuegos. Era una comunidad cerrada, un sacerdocio sin parroquia.

La mayoría de la gente asume que los arcades que funcionaban con monedas precedieron a la tecnología de videojuegos caseros. De hecho, en términos  de concepto mas que en una distribución comercial sucedió lo contrario . En 1967 Ralph Baer, un gerente de productos de consumo de una compañía electrónica militar, Sanders Asociados, había inventado una videoconsola que funcionaba con la TV basada en un juego de tenis y algunas simulaciones de Hockey algo mas complejas , Desafortunadamente le llevo varios años convencer a otros fabricantes de las posibilidades comerciales de este producto


Por fin, al final de la década, Intel entro en escena e inventó el microprocesador. Los videojuegos podían ahora ser mas inteligentes con cerebros muchos mas pequeños y baratos. Antes de 1965, un estudiante de ingeniería de la universidad de Utah llamado Nolan Bushnell tuvo Spacewar en el ordenador de su escuela, y como los otros estudiantes Bushnell jugó obsesivamente. Comenzó a ver que la gente pagaba para jugar a los videojuegos en parques de ocio, pero a costa de enormes y caros ordenadores, era un sueño por esta época. 

Pero en 1970, sin embargo, gracias a los micro chips, el proyecto se convirtió en realizable, y Bushnell contacto con la compañía de pinball Nutting Associates para desarrollar una versión de SpaceWar para el mercado de masas. En 1971, 1500 unidades de Computer Space, el primer juego arcade, fueron producidas. El proyecto fracasó, pero supuso mucho para el futuro del entretenimiento, Computer Space era demasiado complicado para un público todavía virginal. ¿Que demonios ocurrió?.

El Pinball era magnifico, porque era inmediatamente obvio lo que había que hacer: hay dos botones para manejar el flipper y una bola, podías incluso encender un cigarro y estar jugando con él. Pero esta nueva e intimidante máquina, con sus difíciles y extrañas instrucciones, era demasiado complicada de manejar


Bushnell aprendió la lección. Haría un juego en el que cualquiera que supiera andar, sabria jugar sin tener que aprenderlo primero. Dejo a Nutting de lado y decidió hacer las cosas por si solo. Y entonces nació Pong. "Evita perder la bola para una alta puntuación" era la única línea de instrucciones existente en la cabina de la máquina Pong, era una versión muy simple del juego de tenis



Un cuadrado punteado de luz representaba a la bola, y dos líneas verticales en cada extremo de la pantalla eran las palas. Los jugadores solo debían rotar la rosca del pad de control, facilitando dejar una mano libre para poder consumir cerveza. La primera máquina de Pong, construida íntegramente en el apartamento de Bushnell, se instaló en la taberna de Andy Capp, un bar de billares de california. Pronto recolectó 300 dolares en monedas en una semana (seis veces mas que las máquinas pinball que la rodeaban). 

El éxito del juego fue increíble. Bushnell fundó su propia compañía, la legendaria Atari (llamada asi a razón de un término del juego japonés GO), al que jugaba de joven mientras fumaba hierba al ritmo de Led Zeppelin. Atari lanzó el primer Pong comercial en noviembre de 1972. Fue un enorme éxito, vendiendo todos los miles de máquinas que se produjeron. 
Cuatro años mas tarde, Nolan Bushnell vendió Atari a Warner por 28 millones de dólares, permaneciendo él como presidente. El silicio y los chips, eran el nuevo rock'n roll. 



Por supuesto, todos estos juegos estilo Pong fueron directos descendientes del perdido programa osciloscopio de Willy Higinbotham, quien nunca hizo un centavo con él. Pero, como si se tratase de un castigo del destino por no honrar a los ancestros, la prosperidad repentina de la industria del videojuego se llevo pronto algunos golpes; y la razón no fue otra que la excelsa multiplicidad de copias de Pongs en el mercado doméstico. 

Durante 1977, había demasiadas maquinas caseras rivalizando y comenzaron a llevar al traste los precios, lo que llevo a muchos constructores a la ruina. Parecía como si los videojuegos hubieran sido un mera moda pasajera, de la cual salieron todos quemados. La industria estaba al borde del desastre total. 

Y entonces, una pequeña conocida empresa japonesa "Pachinko manufactures" también conocida como Taito acudió al rescate. Su nuevo y extraordinario juego arcade fue la semilla de la era moderna. En los primeros meses de 1978 lanzó en Japón un juego que provocó la escasez de monedas que se necesitaban para jugarlo. 20.000 cabinas fueron vendidas en el año siguiente en América, y a lo largo de su vida el juego generó un negocio de 500 millones de dólares. Se llamó Space Invaders.

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