lunes, 24 de junio de 2013

La Cápsula del Tiempo: Y entonces fue Pong

Periodo de estudio: 1972

En 1972, el presidente Richard Nixon había casi cerrado su reelección visitando las poblaciones de la República China y de la Unión Soviética; la corte suprema estimó la pena de muerte como un acto cruel y ordenó que fuese inconstitucional; una investigación realizada por la casa blanca de John Dean encontró a la administración de Nixon inocente de cualquier relación en el intento de robo en la sede de la fiesta democráta en el complejo de apartamentos del Watergate.

El Dow Jones industrial alcanzó los 1000 puntos por primera vez el 14 de noviembre de 1972, y la economía se veía más esplendorosa que nunca en los últimos cinco años. De esa forma, con una economía sana surgieron miles de compañías emprendedoras. El 27 de junio de 1972, Nolan Bushnell y Ted Dabney se pusieron manos a la obra para solicitar la incorporación de Atari a este grupo de nuevas empresas. 

Fundaron su compañía con una inversión inicial de 250$ cada uno. Dentro de 10 años, Atari crecería convirtiéndose en un gigante capaz de generar dos mil millones de dólares al año, convirtiéndose así en la compañía de más rápido crecimiento de la historia de EEUU.


La primera oficina de Atari estaba situada en una zona industrial de Santa Clara, una nave de 1000 metros cuadrados en un barato edificio de hormigón, utilizado por las empresas de nueva creación. Fueron tiempos difíciles para la compañía, existieron solo unos pocos contratos y limitados royalties (derechos) que recibieron por su primer proyecto (Computer Space).

Bally, ahora era un exitoso constructor de pinball y de slot machine, se convirtió en uno de los primeros clientes de Atari. Firmaron un contrato limitado para Bushnell con el fin de desarrollar un nuevo pinball extra-ancho. Bushnell también seguía trabajando en una versión multijugador de Computer Space, la cual esperaba vender a su viejos empleadores de Nutting Associates.

Eddie Adlum
"Había quizás solo cinco fabricantes de juegos importantes, cinco fabricantes de mesas de billar y cuatro fabricantes de jukebox, todos concentrados en el mismo propósito, hacerse con el negocio de la construcción de las máquinas recreativas. Se mantuvo así durante bastante tiempo, hasta 1972."

En 1972, Nolan Bushnell, un inteligente ingeniero de electrónica del norte de California, adaptó el juguete Magnavox de Ralph Baer para jugar al ping-pong en una pantalla de televisión conectada a una máquina de monedas. Como todo el mundo sabe, la llamó Pong.

Nolan Bushnell
"Teníamos 2000 metros cuadrados hábiles. Esta fue la tienda-garaje original que se conoce, uno de esos lugares con puerta corredera, una oficina y un baño. Tenía una pequeña área de recepción, y una parte de nuestros requerimientos es que los dueños se fueran a otra oficina. Este fue el laboratorio de Ted.
 Los criaderos de empresas eran exclusivos de California. Eran baratos y estaban hechos baratos porque...era lo que realmente querían hacer. Como éramos los únicos que estaban funcionando en el edificio, nos querían hacer firmar un contrato de arrendamiento largo.

El ochenta por ciento de las compañías (que firmaron) no crecieron o estuvieron allí hasta que alquilaron otro. Pero algunas otras compañías se hicieron realmente grandes rápidamente. Y dijeron, oh bien, vamos a dejar alquiler."


Para crear una base de ingresos más estable, Bushnell y Dabney comenzaron con el mantenimiento de una ruta de pinball que incluía un bar, algunas cafeterías, y la construcción de la unión de estudiantes de la universidad de Stanford. A causa de que podían comprar las máquinas de pinball baratas y sabían cómo mantenerlas, la ruta se convirtió en un activo rentable. De hecho era tan rentable, que cuando Dabney dejó la compañía aceptó la ruta como parte de su acuerdo.

Entre los primeros empleados a tiempo completo de la corporación Atari, estaba Cynthia Villanueva, una chica de 17 años que Bushnell tenía como niñera para sus hijos. Ella necesitaba un trabajo de verano por lo que Bushnell la contrató como recepcionista. La instruyó diciéndole "ponte en marcha", para dar la impresión a los clientes de que Atari era una organización establecida más que una nueva empresa con más propietarios que empleados.

Al Alcorn
"Nolan, no quería responder al teléfono directamente, queria que alguien lo respondiese. Entonces contrató a una secretaria , Cynthia. Y cuando alguien llamara (ella los haría esperar y gritar), 'es para usted señor Nolan'. Esperábamos una cierta cantidad de tiempo para que pareciese como una compañía más grande, sabías que si así fuera llevaría más tiempo dar con él."

Las responsabilidades de Villanueva no acabaron respondiendo teléfonos. Porque parte del presupuesto de la compañía, era utilizado para hacer todo tipo de recados a los constructores de componentes electrónicos y cambiar partes de las máquinas. Ella estuvo en Atari por más de una década, permaneciendo más tiempo que los propios Bushnell y Dabney.

El segundo empleado de Atari era un joven ingeniero llamado Al Alcorn, que Ted Dabney se había encontrado trabajando en Ampex. Alcorn había completado recientemente un programa de trabajo-estudio que le permitía trabajar los veranos en Ampex mientras finalizaba su graduado en ingeniería en Cal-Berkeley.


Pequeño y fuerte, Alcorn era uno de los miembros de la misma escuela de fútbol del equipo de O.J. Simpson. Estaba dotado para la electrónica y aprendió a reparar televisores realizando un curso por correspondencia de RCA.

Cuando consiguió llegar a la escuela, Alcorn pagó su educación trabajando en una tienda de reparaciones de televisores.

Al finalizar su graduado Alcorn encontró el mercado de trabajo muy debilitado y fue contratado por Ampex. La compañía estaba pasando momentos difíciles y tuvo una ronda de despidos. Cuando Nolan Bushnell le ofreció un empleo para trabajar en Atari, Alcorn estuvo de acuerdo en el cambio.

Al Alcorn
"Nolan me contrató cuando Ampex estaba atravesando algunos contratiempos. Me ofreció un trabajo como el vice presidente de ingeniería o algo así. En cualquier caso, el nombre de la compañía era algo como Syzygy. Me ofreció 1000 $ al mes y una oportunidad de acciones de la propia compañía. Las acciones eran inútiles: la mayoría de los emprendedores fallaban en este punto. Estaba haciendo un esfuerzo mayor que esto, pero me dije !que diablos!.

Nolan tenía vehículo de empresa, este era un concepto que yo nunca había concebido antes. Era como una vieja ranchera, wow, tu podías conducir un coche sin que fuese tuyo y no tenías que pagar por él. Qué concepto!."

Poco después de contratar a Alcorn, Bushnell le dió su primer proyecto. Bushnell le reveló que justamente habían firmado un contrato con General Electric para diseñar un juego electrónico casero basado en el ping-pong. El juego debía ser muy simple de jugar, "una bola, dos palas, y una puntuación...Nada más en pantalla", Bushnell se había inventado toda la historia, no había firmado un contrato ni había contactado con General Electric. 

En realidad, Bushnell quería que Alcorn se familiarizase con el proceso de hacer juegos mientras él realizaba un proyecto más ambicioso. Bushnell había vendido recientemente a los ejecutivos de Bally un concepto de otro juego del espacio que combinaba físicas realísticas del espacio con un circuito de carreras.

Al Alcorn
"Me enteré más tarde que esto era simplemente un ejercicio que Nolan me dió porque era juego más simple que había pensado. Él no pensaba que tuviese ningún valor jugable. Creyó que el siguiente juego ganador iba a ser algo más complejo que el Computer Space, no algo mas simple. Nolan no quiso decírmelo porque no me hubiese motivado a trabajar duro. Estaba punto de deshacerse de ello de todos modos."

Debido a su anterior ocupación en Ampex, Alcorn estaba bastante familiarizado con los TTL (transistores lógicos), que se utilizaban en la creación de juegos electrónicos. Intentó trabajar con los diagramas que Bushnell había dibujado para diseñar Computer Space pero los encontró ilegibles. Al final, Alcorn tuvo que crear su propio diseño, basado en lo que sabía acerca de los inventos de Bushnell y su propia experiencia con los TTL.


Mientras trabajaba, Alcorn añadió mejoras que Bushnell nunca habría imaginado. Reemplazó los componentes más caros con otras partes mucho más baratas. La visión original de Bushnell incluía palas que simplemente golpeaban la bola en la dirección que venía. Sintiendo que esto era inadecuado, Alcorn ideó una forma de añadir un control refinado al juego para dirigir la bola con las palas.

En vez de usar líneas sólidas para representar las palas, Alcorn dividió las palas en ocho segmentos. Si la bola golpeaba en los dos segmentos centrales de la pala, el vuelo tomaba un ángulo de 180 grados. Si la bola golpeaba en los siguientes segmentos rebotaba con un poco menos de ángulo. Si la bola golpeaba los siguientes segmentos, rebotaba con menor ángulo enviando la bola con 45 grados de inclinación.

Alcorn también añadió aceleración a la bola. En el juego original la bola simplemente se desplazaba con la misma velocidad hasta que alguien finalmente perdía la bola. Alcorn encontró el juego aburrido y pensó que acelerando la bola durante los peloteos largos podía tener más interés. Modificó el juego para que después de que la bola fuera golpeada cierto número de veces, automáticamente volará más rápido.

Una cierta mitología ha sobrevolado sobre la creación de Pong. La gente ha escrito sobre el meticuloso esfuerzo que llevó la creación del sonido de pong que ocurría siempre que la bola golpeaba la pala. Según Alcorn, aquel sonido fue el resultado de un afortunado accidente.

Al Alcorn
"Aquí estaba yo desarrollando esta cosa y sintiendo gran frustración porque tenía demasiadas partes para ser un producto de consumo exitoso. Entonces, sentía que estaba fallando, y Nolan no hizo mención a que el juego era mejor de lo que él esperaba.

Ahora el tema del sonido...La gente ha hablado mucho sobre el sonido, y yo he visto artículos escritos sobre como inteligentemente el sonido se realizó y cuan apropiado era el mismo. La realidad es que me estaba quedando sin piezas para la placa. Nolan quería el rugido de una multitud de personas. Ted Dabney me dijo hacer un abucheo y una pitada cuando perdías un punto, porque por cada ganador hay un perdedor.

Dije, "Joder, no se como hacer cualquiera de esos sonidos, no tengo suficientes piezas en todo caso". Puse en tono al generador de sincronía para encontrar un frecuencia apropiada o tono. Estos sonidos fueron realizados en medio día. Y fueron los sonidos que permanecieron en la máquina."


Pong se jugaba más como el squash que como ping-pong. Gracias a que Alcorn segmentó la paleta, había un juego de ángulos, en donde los disparos sobre los muros era una parte muy importante de la estrategia. Los jugadores controlaban cada milímetro de las líneas que representaban las raquetas, las que usaban para golpear el pequeño cuadrado blanco que representaba la pelota sobre un fondo era negro.

El juego salía a través de una televisión Hitachi en blanco y negro de 75 $ que Alcorn había comprado en una tienda cercana de saldos. Situó la televisión a cuatro pies de alto en una cabina de madera que se parecía vagamente a un buzón de correos. Puesto que la placa impresa no se había creado, Alcorn la había cableado toda él mismo. La parte interior de la cabina tenía cientos de cables soldados en pequeñas placas y se parecía a una tabla de interruptores telefónicos.

Llevó a Alcorn cerca de tres meses construir un prototipo que funcionase. Su proyecto finalizado sorprendió a Bushnell y Dabney. A cambio de darle un interesante ejercicio, Alcorn había creado un juego divertido que se convertiría en su producto buque insignia.

Bushnell llamo al juego Pong y realizó unos pocos cambios, entre los que incluía un bote de pintura para recolectar las monedas y una tarjeta de instrucciones en las que se podía leer simplemente, "Evita perder la bola para conseguir altas puntuaciones". Para testear la comerciabilidad del juego, Bushnell y Alcorn la instalaron en una localización de la ruta de los pinball que tenía Atari.

Nolan Bushnell
"Nuestra idea inicial era hacer negocios mediante contratos vendiendo y licenciando nuestras ideas a otros. Tuvimos un contrato con Bally para diseñar un videojuego para ellos, y lo vimos como un gran proyecto, bastante largo. Entonces yo tenía a Al haciendo este juego de Pong, este juego de ping-pong.

Y maldita sea, era divertido. Nosotros lo modificamos un poco y vimos que era más divertido, y pensamos para nosotros mismos, vamos a llevar esto a Bally para que lo coja.

Entonces llevé a Pong y se lo ofrecí a Bally, Dije, "Oye, sabes que convenimos hacer un juego de conducción pero en cambio tenemos este juego. ¿Quieres este juego?¿Llena sus expectativas?. Jugaron y dijeron, "Es divertido, pero requiere dos jugadores, y si hay un chico solo no podrá jugarlo". Les dije, "Bien, pondremos probablemente una versión para un jugador". Les apreté fuerte."

Fuente: The Ultimate History of Videogames

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