Los videojuegos son hoy como una gran iglesia que agrupa a diversas congregaciones, utilizamos el término videojuegos para englobar a juegos arcade, juegos de consola y juegos de PC. El desconcertante conjunto de diferentes géneros que caracterizan a cada una de estas máquinas podría llevar a pensar a un observador casual que lo único que tienen todas en común los miles de videojuegos existentes es que son ejecutados por un microprocesador.
En cualquier caso, los géneros de videojuegos han cambiado y mutado constantemente a lo largo de la historia. Los géneros nunca mueren, en el peor de los casos duermen por un largo tiempo mientras otros subgéneros mas frescos toman el relevo de la actualidad. Además, muy pocos videojuegos modernos podrían encajar de forma pura en alguna de las categorías de los diferentes géneros primigenios.
Por todo ello se hace necesario dibujar un mapa de este confuso terreno, identificando ciertas familias de videojuegos y sus orígenes. Que mejor forma de hacerlo que comenzando por el género preferido de muchos jugadores, los shooter. Porque la felicidad es un cañón caliente.
Quizás el mas puro, el mas elemental disfrute que pueden proporcionarnos los videojuegos es el pagano entretenimiento de la destrucción. Pones tu dedo en el gatillo, sitúas el punto de mira sobre el enemigo y disparas. Esta es la tarea esencial del mas venerable género de videojuego, el shoot-'em-up.
Existe un juego que por si solo podría definir este género: Space Invaders.
Pero Space Invaders no fue el primer shoot-'em-up de la historia (El juego "Tank" de Atari le precedió en 1974, y por supuesto el legendario "Spacewar" también tenia su ración de disparo de torpedos), no obstante fue igualmente revolucionario.
En Space Invaders controlas una torreta láser situada en la parte inferior de la pantalla que puede moverse de izquierda a derecha. En la parte superior de la pantalla, una banda de 55 malvados aliens deambulan al son de una engreída danza de la muerte.
Cuando alcanzan un extremo de la pantalla, todos al unísono descienden una fila para continuar moviéndose hacia el otro lado. Nuestra tarea es simple, dispárales y elimínalos. Aunque la cosa no es tan sencilla, porque los aliens harán caer una continua lluvia de bombas sobre tu nave. Debes esquivar las bombas, o esconderte en los escudos del fuego enemigo. Los escudos, sin embargo, se desmenuzan con cada impacto y pronto se abrirán en ellos peligrosos agujeros; que nos ofrecerán tanta protección de los despiadados bombardeos como un pañuelo de papel.
Aunque dispares a los invasores, sus colegas nunca entran en pánico, ellos nunca romperán la formación. Al contrario, en una infinita demostración de ego y confianza, se irán moviendo cada vez mas y mas rápido. Para que podamos seguir con vida ellos nunca deberán alcanzar la parte inferior de la pantalla. Puedes realizar una gran batalla y eliminar a todo el pelotón de aliens, pero entonces otra formación reaparecerá en su lugar, mas cerca de nosotros y mas guerrera que la anterior.
La espeluznante velocidad de bajada de los invasores se va incrementando con el tiempo en la misma medida que lo hacen las palpitaciones de tu corazón. ¿Cuanto puedes aguantar soldado?.
Space Invaders fue el primer juego en implementar personajes animados. Las filas de aliens menean constantemente sus tentáculos en la pantalla; el movimiento para su tiempo no era terriblemente feo. Space Invaders también fue el primer juego en implementar una tabla de puntuaciones "high score". La mas alta puntuación se mostraba siempre en la pantalla de juego, algo que despreciaba tus endebles esfuerzos o te animaba a desarrollar tus propias estrategias para conseguir la mas alta puntuación.
Como Martin Amis dijo, en un temprano y entusiasta libro sobre videojuegos: "Aparecer con una gran puntuación provocó un poderoso incentivo en la praxis de los juegos del espacio (un anhelo quizás conectado con los viejos días en la escuela y el honor de la notoriedad que daba tener tu nombre sobre una pizarra blanca y negra con las mejores notas".
Fue también el primer juego sin final. Previamente, los videojuegos finalizaban cuando se alcanzaba cierta puntuación, o en el mejor de los casos volvían a empezar desde el principio. En cambio, el clásico de Taito, se iba convirtiendo con cada progreso que conseguíamos en un juego cada vez mas y mas difícil; los aliens se convertían en unas terroríficas imágenes borrosas que cruzaban de un lado a otro la pantalla a toda velocidad; además de la consecuente lluvia de bombas que destruía sin piedad todos nuestros escudos.
Esto provocaba en el juego una tensión especial: el juego era invencible. La tarea del jugador consistía en luchar heroicamente aun a sabiendas de estar condenado a volver una y otra vez a la acción. Por tanto el objetivo era defenderse durante el mayor tiempo posible en cada batalla, pero la guerra nunca podría ser ganada, la Tierra seria irremediablemente invadida.
Y por supuesto, todas las compañias siguieron sus huellas por la explosión que Taito llevó a los videojuegos.
El periodo comprendido entre el final de los 70 y principio de los 80, fue sin duda el de la edad dorada de los clásicos shoot-'em-up, con juegos de la talla de Asteroids, Robotron, Defender, Galaxian, Scramble, Tempest. Cada nuevo título iba añadiendo una mayor encendida tensión a la escena del videojuego, lo que provocó una expansión del género.
Efectivamente, la extrema simplicidad de este concepto básico (destruir cosas con armas) es la razón por la que, durante muchos años, el shoot-'em-up fuera el rey de los géneros de los videojuegos.
Durante todo los 80. los shoot-'em-up's presumieron con sus cada vez mas deslumbrantes espectáculos de luces y con la inmensa variedad de armas ofensivas, también gradualmente el estático escenario de Space Invaders se fue convirtiendo en espacios cada vez mas amplios.
Ejemplos tales como el Commodore 64 y el clásico de Spectrum "Uridium" (un sencillo y convincente shooter arcade de su tiempo), requería no tanta habilidad en el disparo. Había una alta inercia en el rápido movimiento del manejo de la nave que junto con muchos obstáculos sólidos limitaban la libertad de movimientos (la dificultad extra garantizada por la necesaria habilidad virtuosa del jugador al manejar su nave a través de un reducido espacio).
A medida que el poder de procesamiento se fue incrementando en los 90, el género definitivamente rompió la dimensión de la representación plana en 2D con la llegada de los "first-person-shooter", ejemplificado por el videojuego "Doom" y sus miles de clones. Doom pone al jugador en el papel de un Marine de Marte, que se mueve alrededor de una base invadida y pone al jugador desde el punto de vista del héroe, con el añadido cómico de un poderoso arsenal, malignos demonios y sangrientas bolas infernales que ellos eructan.
El "first-person-shooter" fue el subgénero, que trazó la ruta que llevaría a Atari a reversionar su propio juego de tanques creando el juego "3D tank battlezone" (1980), saliéndose de las dos dimensiones para convertirse en el rey de la colina, al mismo tiempo que se iban añadiendo rudimentarios retos y manipulaciones de objetos.
Especialmente los videojuegos se fueron convirtiendo en unos entornos y en una programacion de enemigos cada vez mas complejos y astutos. Como en el extraordinario "Half Life" (1998), que se mueve en entre el shoot-'em-up, los puzzles y la exploración.
El puro shooter, persistió durante muchos años en forma de algunas máquinas arcade con pistola de luz como Virtua Cop, House of the Dead o el mas exitoso Time Crisis. Este juego tuvo una de la mas simples e intuitivas interfaces hombre-máquina jamás concebida: el jugador usa un arma de plástico (con un punto de mira alineado y un forcefeedback que simulaba el retroceso) para disparar directamente a los enemigos en la pantalla, y además cuenta con un pedal para recargar la pistola (tras seis disparos) o para esconderse tras algunos objetos del fuego enemigo.
Cada sección debe ser completada antes de que finalice el tiempo. Aunque el juego no se parezca nada, en realidad Time Crisis es el "moderno" descendiente de Space Invaders. En donde antes los viejos enemigos eran aliens en formaciones de dos dimensiones, ahora los enemigo en Time Crisis son terroristas humanos corriendo a toda prisa por virtuales escenarios en tres dimensiones; en donde antes tu eras la ultima esperanza para salvar la tierra, ahora eres un miembro del equipo SWAT del gobierno de EEUU que protege los intereses de la seguridad nacional.
Time Crisis también gestiona el incremento de la tensión, siempre oyes el tiempo tintineando.
Pero el purismo y la simplicidad de la jugabilidad, muestra que los juegos son dos hermanos bajo distinta piel. Las reglas siguen siendo las mismas siempre, mátalos a todos!.
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